2021年8月16日 星期一

免疫密碼

  • 對於免疫系統, T細胞, B細胞等等的介紹略過, 看起來還是在大量研究中
    • Wiki 上的資訊可能比較真確.
  • 書中討論類風溼性關節炎/愛滋病/癌症的案例和新型態的治療
    • 類風溼性關節炎:全身性自體免疫疾病
    • 愛滋病:病毒攻擊免疫細胞, 最終使得免疫系統失靈
    • 癌症:癌症細胞騙過免疫系統才得以在體內不被驅逐
  • 免疫系統不是越強越好, 平衡最重要
    • 充足睡眠, 營養均衡, 低壓力
    • 體內菌群和免疫系統也存在平衡關係
    • 別抽菸
    • 不過也不要過度消毒
  • 大腦有自己的免疫系統
  • 人類對免疫系統的掌握正在高速階段
    • 單株抗體在這幾年成功地成為某些棘手疾病的解藥
    • 輔助免疫系統驅除癌症看來是個好策略
    • 整體來看, 要務還是在早期研究, 存在強烈的副作用

2021年8月5日 星期四

原則

  1. 擁抱現實, 沉著應對
    1. 當個超級現實主義者
      1. 夢想+現實+決心=成功的人生
    2. 事實, 或說是對現實有精準了解, 是任何良好結果不可或缺的基礎
    3. 態度要極度開放, 極度透明
      1. 這對增進快速學習和有效改變來說彌足珍貴
      2. 不要在意別人的眼光, 當這會阻擋你成功時
      3. 擁抱極度真實和透明使工作和人際關係更有意義
    4. 向自然學習現時如何運作
      1. 不要固執己見, 堅持事情應該怎樣, 不然會錯失了解真實情況的機會
      2. 一定要符合現實的法則, 對整體的進化做出貢獻, 才能算是好事 
      3. 演化是宇宙中唯一最強大的力量
      4. 不進化, 就死亡
    5. 進化是人生最大的成就和最大的回報
      1. 個人的誘因必須與群體的目標一致
      2. 現實的優畫是為了整體, 不是為了個體
      3. 透過快速嘗試錯誤的過程來適應生存環境, 難能可貴
      4. 個體既舉足輕重, 也微不足道
      5. 你將來是什麼樣子, 取決於你看事情的角度
    6. 了解大自然交給我們的現實教訓
      1. 盡可能將你的進化發揮到極致
      2. No Pain, No Gain
      3. 為了得到力量, 必須把自己逼到極限, 然而挑戰極限是痛苦的
    7. 痛苦+反省=進步
      1. 甘願承受痛苦而不是逃避
      2. 擁抱嚴格的愛
    8. 權衡後續和更後續結果
    9. 為結果負責
    10. 從更高的層次來看這部機器
      1. 把自己想像台在機器內運作的機器, 並且知道你有能力去改變你的機器, 產生更好的結果
      2. 將操作的結果和訂好的目標做比較, 可以確定如何修正你的機器
      3. 區分擔任機器設計師的你和機器操作員的你
      4. 大多數人犯的最大錯誤是無法客觀, 導致不萬碰撞自己和他人的弱點
      5. 成功的人能夠超越自我, 客觀看待事物, 並且碗裡這些事物來塑造改變
      6. 你的弱項要找有專長的人來幫你, 截長補短可以保護自己
      7. 因為人很難客觀看待自己, 必須倚賴他人的意見和完整的證據
      8. 心態開放, 有決心, 可以增進成功

  2. 用五步流程實現理想
    1. 操作過程要保持頭腦清晰, 理性高層次的看待自己
    2. 制定明確的目標
      1. 確定好優先順序
      2. 區分目標與渴望
      3. 協調目標和慾望, 決定想要的人生
      4. 追求成功而非成功的表象
      5. 不要輕言太困難而否決
      6. 越高的期望可以激發出越高的才能
      7. 靈活變通, 自我承擔
      8. 妥善處理挫折
    3. 確認妨礙實現目標的問題
      1. 把問題視作潛在的改善機會
      2. 不要迴避務問題, 即使思考問題令人不快
      3. 明確具體的定義問題
      4. 弄清問題的原因和實際的問題
      5. 區分問題的輕重
      6. 不要忍忍
    4. 診斷問題, 查明根源
      1. 思考如何解決問題之前, 應該定義好問題
      2. 區分近因和根本原因
      3. 了解他人和自身的人格特質, 利用他人協助指出問題
    5. 設計解決方案
      1. 前進之前先回頭
      2. 高層次的思考
      3. 記住問題往往有多重解法
      4. 把解決方案當作劇本, 誰該在什麼時候做什麼事情
      5. 寫下方案, 評估進度
      6. 設計方案的時間消耗不大, 值得投入
    6. 徹底執行
      1. 不執行的計畫一事無成
      2. 列出合理的優先次序, 依序完成
      3. 建立明確的指標, 確保按照計畫執行
    7. 如果找到了解決方案, 弱點就無關緊要
      1. 謙卑以獲得別人的幫助
      2. 仔細檢查犯錯模式, 在五步驟的哪個步驟出錯
      3. 找出絆腳石, 妥善處裡
    8. 了解你自己和別人的心理地圖以及謙虛的程度

  3. 保持極度開放的態度
    1. 認識你的兩大障礙, 自我意識和盲點
      1. 了解你的自我意識如何從中做梗
        來自防禦機制的否定
      2. 有兩個你搶著控制腦, 杏仁核和前額皮質, 情緒和邏輯
      3. 了解你的盲點
        1. 訓練大腦的思考方式
        2. 使用補償機制
        3. 靠他人
    2. 練習極度開放的態度
      1. 真心相信你可能不知道最好的選擇是什麼, 並承認善用"一無所知"比"無所不知"更重要
      2. 知道決策分兩個步驟:先吸收所有相關資訊, 然後做決定
      3. 不要擔心丟臉, 而是要擔心不能達成目標
      4. 不能只出不進(意見)
      5. 想知道他人的觀點, 必須停下判斷, 唯有設身處地才能正確評估別人的觀點
      6. 永遠記住:我是在尋求最好的答案, 而不是尋求我想到的答案
      7. 你是在與人爭論,還是在設法了解別人的觀點, 你自己心裡有數
    3. 深思過後的意見分歧是門藝術, 要領會並感激
    4. 向願意表達不同見解的可信任之人請益, 並採用多方歸納法綜合分析
      1. 做最壞的打算, 最好的準備
    5. 應該留意的態度封閉和態度開放的特徵
      1. 態度封閉的人不希望他們的想法受到挑戰
      2. 態度封閉的人大多是陳述意見, 而非提問 
      3. 態度封閉的人在意自己是否被理解
      4. 態度封閉的人會說敷衍的說法, "我可能是錯的...但我認為"
      5. 態度封閉的人會阻止其他人說話
      6. 態度封閉的人難以接受多種想法同時存在 
      7. 態度封閉的人不懂謙卑
    6. 了解如何才能讓態度變得極度開放
      1. 經常用痛苦引導自己好好反思, 接受觀念被挑戰
      2. 讓態度開放變成習慣
      3. 了解自己的盲眼
      4. 如果可信任的人認為你做錯了, 而你是唯一一個否定者, 設想你存有偏見
      5. 靜坐
      6. 決策要以事實為基礎
      7. 幫助他人達到極度開放
      8. 善用證據為基礎的決策工具, 電腦
      9. 知道停止爭論的最佳時機, 並對決策過程充滿信心

  4. 了解每個人的思考方式差別很大
    1. 同時用神經科學和心理學來解釋大腦運作
      大致上還是杏仁體vs 新皮質那套, 原始大腦vs 邏輯腦
    2. 了解你和別人如何思考, 才能擁有力量
      1. 我們與生俱來的特質, 有利有弊, 全看你怎麼用
      2. 有意義的工作和有意義的人際關係, 不僅是我們自己的好選擇, 也是天生的需求
      3. 了解大腦激烈的主控權之爭, 和如何控制戰局, 得到你想要的結果
        1. 意識和潛意識在交戰
        2. 感覺和思考
        3. 情感和思考
        4. 好好選擇自身的習慣
        5. 用慈愛和毅力訓練低層次的你
        6. 了解左右大腦的差異
        7. 了解大腦結構和功能的可改變和不可改變的程度
      4. 發現你和其他人的人格特質
        1. 內向vs外向
        2. 直覺型vs實感型
        3. 思考型vs情感型
        4. 規劃型vs理解型
        5. 創造者, 精煉者, 推動者, 執行者還是機動者
        6. 注重目標vs注重任務
      5. 無論你選擇什麼目標, 把對的人放在對的位置就是成功的關鍵
        1. 管理好自己, 協調別人, 以達成目標

  5. 學習如何有效地做決策
    1. 要了解:
      有害的情緒是做出良好決策的重大威脅
      決策是兩個步驟的行為, 先學習, 再決定
    2. 綜合現有的情況
      1. 你能做的最重要決策之一, 是決定請教的對象
      2. 不能全然相信你聽到的一切
      3. 近在眼前的事情看起來很不得了, 可是不一定那麼重要
      4. 不要過度重視新的事物
      5. 不要過度執著細節
    3. 綜合分析變化中的情況
      1. 改善事物的速度和水準, 以及兩者的關係
      2. 不必過於精確
      3. 記住80/20法則, 並且知道20%的關鍵是什麼
      4. 當個不完美主義者
    4. 有效地綜合考慮各個層級
      1. 高層次全貌 : 我想要個能充分學習的有意義工作
        1. 次級概念: 我想當醫生
          1. 下一級要點 : 我需要上醫學院
            1. 再下一級要點 : 我需要在科學科目取得好成績
              1. 再再下一級要點 : 我今晚得在家念書
      2. 使用基準線上和基準線下來確定現在討論的層級
      3. 決策要在適當的層級進行, 但不同層級的決策也應保持一致.
    5. 邏輯, 推理和常識是綜合現實和了解如何應對的最佳工具
    6. 多數情況, 可以按照期望值來做決定
      1. 任何可以再增進勝率的動作都很有價值
      2. 了解什麼時候不做, 也很重要
      3. 最好的選擇是利大於弊, 而不是全然無幣的選擇
    7. 評估取得額外資訊的價值以及不做決定的成本, 依據事情的輕重緩急排序優先處裡次序
      1. 在做你想做事項以前, 必須先搞定你所有的必做事項
      2. 你很可能沒時間處裡不重要的事情, 這總比沒時間處理重要的事情好
      3. 不要把錯把機率當可能性
    8. 簡化
    9. 使用原則
    10. 對決策進行可信度加權
    11. 機械化你的原則, 可以的話程式話
    12. 如果未深入理解, 不要盲目信任人工智慧, 要謹慎以對
工作的原則就略過了

2021年7月10日 星期六

數學教你不犯錯

  1. 要變得更像是瑞典嗎?
    1. 不要過度簡化問題
      1. 並非所有曲線都是直線, 不是線性的東西就不應該用線性去思考
    2. 拉弗曲線
    3. 拉弗曲線也不是完全正確的, 曲線上會有區域性的梯型或是山腰變化.

  2. 局部平直, 大域彎曲
    1. 主要從經典的極限理論探討到微分和導數
    2. 衍伸討論了非標準分析, 嚴格定義的無限小的數(infinitesimal number)的概念來構建分析學。

  3. 每個人都肥胖
    1. 如同真確裡面的直線型直覺偏誤
      1. 局部看起來很像是線性的關係, 廣域來看並不一定也是線性
      2. 好比在拋物線上, 上升區段看起來會像是直線
    2. 線性廻歸是好工具, 但要注意適用範圍和結果是否合理
      1. 好比拿百分比跟時間做線性回歸, 最後得到超過某個時間點, 百分比會超過100% 的結論, 這就是明顯的錯誤

  4. 相當於死了多少美國人?
    1. 套用比例的時候要小心
      1. 如果要檢驗某個數學方法, 試著用不同途徑去計算同樣的東西, 如果答案相異, 方法可能有問題
        1. 好比, 比較911的罹難者時
          1. 罹難者人數:紐約人口去論述好比在台北被炸死了多少人
          2. 罹難者人數:台灣人口去論述好比在台灣被炸死了多少人
          3. 上兩者答案不同, 可以判斷出方法有錯誤
      2. 取比例時, 要考慮母體大小與採樣次數
        1. 大數法則
          1. 樣本數量越多, 則其算術平均值就有越高的機率接近期望值.
        2. 換言之, 極限值較容易出現在樣本數較少的地方
          1. 好比只上場一次的運動員的命中率
    2. 常態分佈告訴我們
      1. 樣本增加一百倍, 標準差變成十倍
      2. 距平均值
        1. 小於一個標準差:68.27%
        2. 小於二個標準差:95.45%
        3. 小於三個標準差:99.73%
      3. 不過別忘了是每個事件是獨立事件

  5. 派餅比盤子還大
    1. 數字會變負的時候, 免談百分比
      1. 在計算和考慮比例的時候, 如果構成裡面允許負數, 那最終數字可能沒有意義
      1. 簡單舉例來說, 好比有投資A, B, C三個項目
        1. A賠了500
        2. B,C 賺了500
        3. 總共賺-500+500+500 = 500, 所以B佔了500/500 = 100%

  6. 破解聖經密碼迷思
    1. 在思考低機率事件發生的可能性時, 要考慮樣本數
      1. 當樣本數夠大, 低機率事件的發生期望值往往不低
    2. 曖昧模糊的規則會給予迴旋空間, 增加樣本數
      1. 以聖經密碼來說, 人名的拼法和縮寫方式可以大量增加樣本數
    3. 不可思議的事情常常發生
      1. 樣本數夠大, 生存者偏差

  7. 死魚不會讀心
    1. H0, Null hypothesis, 虛無假說
    2. 虛無假說的內容一般是希望能證明為錯誤的假設,與虛無假說相對的是對立假說,即希望證明是正確的另一種可能。
      1. 做實驗(取樣)
      2. 令虛無假設為真, 計算符合實驗結果的極端機率值p
        (有多少機率會產生這樣的實驗結果)
      3. 若p很小, 則可以說有統計上的顯著性可以排除虛無假設
    3. 要記得這只是工具, 錯誤的運用或取樣可能會影響p

  8. 歸謬法
    1. 流程
      1. 假定H為真
      2. 由H推出F不可能成立
      3. 然後F必定成立
      4. 所以H必為假
    2. 虛無假定
      1. 假設H為真
      2. 從H可以推出, 觀察到O的可能性很低
      3. 然而觀察到 O
      4. H不太可能為真
    3. 但是套用在機率上時, 要謹慎
      1. 假設有50人, H說他們是人類
      2. 觀察到他們之中有一個白化症病患
        1. 白化症相當罕見
      3. 假設H為真的前提下, 在50個人中觀察到白化症病患的機會相當低
        1. 換言之, 在H條件下觀察到O, 而O的可能性很低
        2. H不太可能為真

  9. 科學研究的可信度
    1. 常見的統計顯著閥值是0.05
      1.  也就是藉由觀察到一個5%的結果來否定虛無假設
      2. 換言之, 有5%的機率, 我們錯誤的否決了虛無假定
      3. 舉例來說, 如果對1000個因子個別做虛無假定的實驗,
        就算實際上他們都不符合所需, 根據期望值, 也會有50個因子的實驗會做出有統計上顯著差異的結果
    2. 另一個潛在問題是, 由於閥值是0.05, 透過調整數據, 增加變因可以讓p通過閥值
      1. 結果是很多研究結果的p都略小於0.05 

  10. 上帝, 你在嗎? 是我, 貝式推論
    1. 貝式推論
    2. P(H | E) = P(E | H) * P(H) / P(E) 
      1. H 是假說
      2. E 是證據, 新觀測的結果
      3. P(H) 是事前機率, 在未知E之下對H的假設機率
      4. P(H | E) 是事後機率, 也就是E發生後, 新的H的機率
      5. P(E | H) 是假設H成立時, E發生的機率
      6. P(E) 邊際概似率, 對不同H是定值, 
    3. 概念上來說, 透過貝式推論我們可以結合新的證據和之前推斷出來的機率, 進行機率的更新
    4. 以丟硬幣來舉例
      1. H1 : 硬幣60%正面, 40%反面
        H2 : 硬幣50%正面, 50%反面
        H3 : 硬幣40%正面, 60%反面
      2. 事前機率假設
        P(H1) =0.05
        P(H2) =0.9
        P(H3)=0.05
      3. E : 連續出五個正面

      4. P(E|H1) = 0.6 ^ 5 =7.76% 
        P(E|H2) = 0.5 ^ 5 = 3.125%
        P(E|H3) = 0.4 ^  5 = 1.024%
      5. P(H1|E) = P(E|H1) * P(H1) / P(E) = 7.76% * 5% / P(E) = 0.0039 / P(E)
        P(H2|E) = P(E|H2) * P(H2) / P(E) = 3.125% * 90% / P(E) = 0.0281 / P(E)
        P(H3|E) = P(E|H3) * P(H3) / P(E) = 1.024% * 5% / P(E) = 0.0005 / P(E)
        P(H1)+P(H2)+P(H3) = 1
        得到P(H1|E) = 12%, P(H2|E)=86.5%, P(H3|E) = 1.5%

  11. 你期望贏得樂透時, 是在期望什麼?
    1. 期望值
      1. 隨機試驗在同樣的機會下重複多次,所有那些可能狀態平均的結果
      2. 也可以視作大數法則下多次實驗的逼近值
    2. 期望值可以相加
      1. E(X+Y) = E(X) + E(Y)
      2. 兩件事物加再一起的期望值, 等於個別的期望值相加
      3. 套在樂透上, 可以用總分發獎金/總投入金額得到期望值

  12. 錯過更多班機
    1. 主流的經濟學認為, 人依靠理性做決策時會追求效用(utility)的最大化
      1. 導入U值來度量效用, 可以計算各種決策的期望值
    2. 舉例來說, "起飛前多久到機場"的問題中, 設定一小時的成本為U, 錯過飛機的損失為6U
      1. 起飛前 2 小時到機場, 有2% 次會錯過
        1. -2 + 2% * -6 = -2.12U
      2. 起飛前 1.5 小時到機場, 有5% 次會錯過
        1. -1.5 + 5% *-6 = -1.8U
      3. 起飛前 1 小時到機場, 有15% 次會錯過
        1. -1 + 15% * -6 = 1.9U
    3. 聖彼得堡悖論
      1. 投硬幣直到正面出現, 假設擲了n次, 則給予2^n的報酬
      2. 期望值為 1 * (1/2) + 2 * (1/4) +  4 * (1/8) ... 結果發散
      3. 換言之這遊戲期望值發散
    4. 已知的未知 vs 未知的未知
      1. 前者稱為風險, 後者稱為不確定性
      2. 具備不確定性的問題往往影響效用理論.

  13. 火車鐵軌相交之處
    1. 射影幾何 
      1. 公設1 :每一對點都恰屬於一條共有的線
      2. 公設2: 每一對線都恰包和一個共有的點 
    2. 法諾平面


    3. 漢明碼與漢明距離
      1. 在資訊理論中,兩個等長字符串之間的漢明距離(英語:Hamming distance)是兩個字符串對應位置的不同字符的個數。
      2. 在電信領域中,漢明碼是一種線性錯誤更正碼,最小距離為3的碼中能達到最高的位元速率。
      3. 編碼保證了任意兩碼的最小距離, 並且盡量佔滿空間.

  14. 平庸會出頭
    1. 均值回歸
      1. 統計結果告訴我們, 利用公司現在的表現去看未來表現, 會有均值回歸現象
        1. 好的公司變爛來接近平均, 壞的公司變好來接近平均
        2. 個人認為這邊排除了死掉的公司
      2. 數學上的解釋是, 未來的表現除了受到現在表現的影響, 也受到環境和機會因素的影響
        1. 好的母代只能控制前面的變因, 但無法影響後者
        2. 於是, 子代雖然會受母代表影響, 但考慮到隨機的環境和機會, 結果會偏向均值.
      3. 換言之, 只要研究的對象受機率影響, 就會有均值回歸的趨向

  15. 高爾頓的橢圓
    1. 關聯性
      1. 關聯性 0


      2. 關聯性 1


      3. 關聯性 0~1
      4. 所謂關聯性, 相關, corrleation, 
        1. 數學上, 指兩組資料的對應的向量的角度餘弦
          1. 兩個向量夾角0, 餘弦1, 完全正相關
          2. 兩個向量夾角180, 餘弦-1, 第三方的原因造成抽煙ㄉㄜ˙負相關
          3. 兩個向量夾角90, 餘弦0, 正交, 完全無相關
      5. 相關性沒有傳遞姓
        1. A 和 B 相關, B和C相關, A不一定和C相關
      6. 另外, 這邊的相關只有考慮的線性關係.

  16. 肺癌會讓你抽煙嗎?
    1. 相關並不等於因果, 就算統計上發現肺癌和抽煙有相關, 其實也有這些可能:
      1. 肺癌是因, 抽煙是果, 肺癌的人特別想抽煙
      2. 抽煙是因, 肺癌是果, 抽煙的人容易肺癌
      3. 第三方的原因造成抽煙和肺癌的相關性, 好比伯克森謬論
    2. 伯克森謬論
      1. 假設1000人裡面, 300人有高血壓, 400人有糖尿病, 120兩者兼有(因此兩者無相關)
      2. 假設所有病患都入院, 在醫院的580裡面
        1. 180有高血壓但是沒有糖尿病
        2. 280沒有高血壓但是有糖尿病
        3. 120人兩者都有
      3. 換言之, 從醫院來看
        1. 糖尿病患30%有高血壓, 而沒糖尿病的人100%有高血壓
        2. 可以推得高血壓和糖尿病負相關的謬論

  17. 沒有民意這種東西
    1. 多數決的方法簡單漂亮又讓人感覺公平, 然而它能發揮最大效果的地方, 是在兩個選項中取一
      1. 一旦超過兩個選項, 會有矛盾滲入多數所偏好的選項
    2. 舉記來說, 對於歐巴馬健保的民調:
      1. 37%的人傾向撤銷健保
      2. 10%的人傾向削弱法條
      3. 15%的人傾向不變動
      4. 36%的人表示應該強化
      5. 這兩個敘述都成立:
        1. 多數人反對歐巴馬健保
        2. 多數人要保留或強化歐巴馬健保
    3. 同樣適用在超過二選項的多數決的選舉
      1. 黏菌實驗
        1. 多頭絨泡黏菌的許多個體會形成一個變形菌體
          1. 分散式的思維還是可以進行相當有效的決策
        2. 黏菌喜歡燕麥, 討厭紫外線
        3. 實驗結果顯示
          1. 如果選項有 3公克的燕麥(3黑) 和 紫外線照射的五公克的燕麥(5光), 黏菌偏好是1:1, 兩者喜好差不多
          2. 如果是 3黑 vs 10光, 黏菌會選擇10光居多
          3. 但是如果是三選擇, 3黑, 5光, 1黑, 那3黑的次數會遠遠大於5光
            1. 換言之, 第三選項雖然沒人選擇, 卻影響了最終結果
    4. 不對稱控制效應
      1. 假設一半的黏菌以食物量為優先, 喜好順序是5光, 3黑, 1黑
        另一半的黏菌以光亮為優先, 喜好順序是3黑=1黑, 5光
      2. 給第一名2分, 第二名1 分, 第三名0分
        1. 5光 : 2*0.5 + 0*0.5 = 1
        2. 3黑 : 1.5*0.5 + 1*0.5 = 1.25
        3. 1黑 : 1.5*0.5 + 0*0.5 = 0.75
      3. 如果只有5光和3黑參戰
        1. 5光: 1 * 0.5 + 0*0.5 = 0.5
        2. 3黑 : 0* 0.5 + 1*0.5 = 0.5 
      4. 這符合觀察結果
      5. 換言之, 一個相似但比較差的選擇(1黑)讓原本的選擇(3黑) 看起來更好了

  18. 我從虛空中創造出一個新奇宇宙
    1. 歐幾里德幾何與非歐幾何
      1. 歐幾里德幾何的五個公設
        1. 從一點向另一點可以引一條直線
        2. 任意線段能無限延伸成一條直線
        3. 給定任意線段, 可以以其一個端點作為圓心, 該線段作為半徑作一個圓
        4. 所有直角都相等
        5. 通過一個不在直線上的點, 有且僅有一條不與該直線相交的直線
      2. 第五公設又稱作平行公設
      3. 在其他幾何裡面,  平行公設不一定成立
    2. 數學的形式主義
      1. 簡單說, 建立精確和完備的公設
      2. 希爾伯特計畫
        1. 所有數學的形式化
          1. 意思是,所有數學應該用一種統一的嚴格形式化的語言,並且按照一套嚴格的規則來使用完備性。
          2. 我們必須證明以下命題:在形式化之後,數學裡所有的真命題都可以被證明(根據上述規則)。
        2. 一致性。我們必須證明:運用這一套形式化和它的規則,不可能推導出矛盾。
        3. 保守性。我們需要證明:如果某個關於「實際物」的結論用到了「假想物」(如不可數集合)來證明,那麼不用「假想物」的話我們依然可以證明同樣的結論。
        4. 確定性。應該有一個算法,來確定每一個形式化的命題是真命題還是假命題。
      3. 皮亞諾公設
        1. 0是自然數;
        2. 每一個確定的自然數a,都有一個確定的後繼數a' ,a' 也是自然數;
        3. 對於每個自然數b、c,b=c若且唯若b的後繼數=c的後繼數;
        4. 0不是任何自然數的後繼數;
        5. 任意關於自然數的命題,如果證明:它對自然數0是真的,且假定它對自然數a為真時,可以證明對a' 也真。那麼,命題對所有自然數都真。
      4. 哥德爾不完備定理
        1. 邏輯上,一致性(consistency)、相容性、自洽性,是指一個形式系統中不蘊涵矛盾。
        2. 任何自洽的形式系統,只要蘊涵皮亞諾算術公理,就可以在其中構造在體系中不能被證明的真命題,因此通過推理演繹不能得到所有真命題(即體系是不完備的)。
        3. 任何邏輯自洽的形式系統,只要蘊涵皮亞諾算術公理,它就不能用於證明其本身的自洽性。

2021年6月11日 星期五

心態致勝

  1. 心態
    1. 兩種心態
      1. 定型心態, fixed mindset
        1. 相信人的素質是無法改變的
        2. 因為無法改變自身, 努力的方向是去證明自己擁有的能力和價值
          1. 簡單來說, 讓自己看起來聰明
          2. 往往會高估自己的能力
      2. 成長心態, growth mindset
        1. 認為可以透過努力, 策略和他人的幫助來改變基本素質
        2. 粗略的認為, 任何人能成就任何事情
        3. 以比較開放的心態去掌握自己目前的能力

  2. 心態深探
    1. 定型心態會讓人害怕失敗
      1. 因為能力固定, 缺點也固定, 這意味者無法增進能力與克服缺點
        1. 所以會不想洩漏自己的弱點
        2. 不願意承認自己的缺點, 讓奉承者環繞
        3. 同時也害怕去挑戰未知, 而容易變成不學習者
      2. 傾向去處理自己知道的東西, 進行低難度的挑戰
      3. 喜歡獲得成就和認可
        1. 希望能證明自己很特別, 不同於他人
          1. 因為這份特別是定型的
      4. 只能在順境中保持興趣
        1. 對於失敗的忍受力很低, 容易因此陷入長期低潮
        2. 為了讓自己感覺良好而去尋找失敗的理由, 或是尋找更失敗的人
    2. 成長心態會讓人能接受挑戰
      1. 挑戰未知可以強化自己
      2. 遇到失敗還是會憂鬱,
        1. 失敗不會定義自身, 能力可以發展
      3. 注重努力
    3. 如今社會讚揚自然不費力的成就, 勝過努力的成就
      1. 造就定型心態的陷阱
    4. 人並不是單純的屬於定型或是成長
      1. 在不同面向人的傾向可能不同
        1. 可能認為能力是可以成長的, 但是個性是定型的
      2. 這些決定了人認為自己那些部份可以成長

  3. 關於能力與成就的真相
    1. 即使人的天賦有差別, 努力能拿到一定程度的效果
      1. 即使是藝術類的能力, 好比素描, 透過努力一般人也能夠獲得一定程度的進步
    2. 教育和讚美的時候, 如果是讚美努力而非成就, 會讓對象較有機會培養成長型心態
    3. 刻板形象可視為定型心態的一種

  4. 運動界:冠軍心態
    1. 成長心態跟恆毅力正相關
      1. 定型心態使才能成為絆腳石
        1. 當遇上逆境, 人們會懷疑自己的才能而失去專注力和能力.
      2. 成長心態可以幫助人們應付挫折, 找出好策略, 引導出對自己有利的行動
    2. 能力讓你到達頂尖, 恆毅力讓你保持頂尖
    3. 具有成長心態在做最擅長的事, 以及持續學習與改進中獲得成功
    4. 挫折會激勵成長心態者, 對他們有益, 有警示作用
    5. 具有成長心態者掌握邁向成功與保持成功的流程

  5. 企業界:心態與領導力
    1. 領導人與企業也會可分成長心態與定型心態
    2. 成長心態的領導人
      1. 不會總是試圖證明自己比別人優系
      2. 不斷尋求改進, 正視自己的錯誤, 正視周遭的有才能者
      3. 傾聽, 歸功, 栽培
      4. 抑制菁英主義
    3. 定性心態的領導人
      1. 認定有些人優越,  也些人則否
      2. 必須證明自己優越, 而這需求往往危害公司
        1. 不建立卓越的團隊也不重視他人的成長
      3. 往往瞧不起腳踏實地的經營者
    4. 如同前面, 對於能力的培養, 成長和定性心態是不同的
      1. 經理人/領導人/談判人才是天生還是後天育成
      2. 犧牲下屬來增進自己的權力, 能力與價值感

  6. 人際關係:愛的心態
    1. 成長心態對人際關係
      1. 自己, 對方, 甚至關係本身都是會成長的, 需要投入心力
      2. 在關係中成長很重要, 不需要會貶低你的對象
    2. 定型心態對人際關係
      1. 如果一個關係需要努力, 那就不是對的人
      2. 有問題代表性格有瑕疵
      3. 需要證明自己比對方好

  7. 父母, 師長, 與教練
    1. 改從教育的角度來探討兩種心態
    2. 發出正確的訊息
      1. 不要稱讚聰明, 多稱讚努力比較能培養成長心態的小孩
      2. 沒得好成績是因為不努力, 而非不聰明
        1. 但是還是要客觀的評價
      3. 反言之, 失敗也該歸咎在努力不足, 而不是天份或環境
    3. 學生會有成長和定型心態, 教師也會有
      1. 相信學生是否會改變, 相信自己是否會改變

  8. 改變心態
    1. 成長心態的基本信念, 是相信人可以改變與成長
      1. 影響快樂的關鍵, 不會在關鍵時刻認為自己不行
    2. 改變的過程
      1. 第一步是擁抱你的定型心態, 承認自己擁有定型心態
      2. 第二步是小心, 有意識的避免觸發定型心態
      3. 第三步是給定型心態的自我命名.
      4. 第四步是教育他, 帶他走上成長旅程
    3. 個人觀點, 這邊是強調要意識的覺察自己, 注意到自己定型心態出現的時機, 有意識的, 客觀的去教育自己的定型心態, 透過理性分析讓自己知道正確的應對
      1. 舉例來說, 當面對挑戰, 覺得自己不行的時候, 客觀的分析自己的條件, 努力的程度, 在考慮到對手的投入程度, 可能事情並沒有那麼糟, 只是恐懼限制了自己


2021年5月31日 星期一

OKR 做最重要的事

  1. 當Google 遇上OKR
    1.  OKR, Objectives and Key Results
      1. 一套管理方法, 有助確保公司聚焦, 集中處裡對組織整體最重要的議題
      2. 目標 : 想達成的事情
        1. 重要, 具體且行動導向
        2. 避免模糊不清的思想
      3. 關鍵結果界定目標的標準
        1. 明確, 有時間限制
        2. 可測量且可驗的
    2. 優點
      1. 專注投入優先要務
      2. 契合與連結, 造就團隊合作
      3. 追蹤當責
      4. 激發潛能

  2. OKR之父
    1. 活動陷阱
      1. 強調產量是提高產能的關鍵, 但是設法增加活動卻可能損害產能
    2. MBO vs OKR
      1. What vs What and how
        1. WHAT:想要什麼
        2. HOW:如何達到目標
      2. 每年 vs 每季或每月
      3. 不公開 vs 公開透明
      4. 由上而下 vs 由下而上或著橫向
      5. 與薪酬掛勾(KPI)  vs 多數與薪酬無關
      6. 厭惡風險 vs 積極進取

    3. OKR要訣
      1. 少就是多
        1. OKR目標應該三到五個就好
      2. 由下而上制定目標
        1. 員工自己設定一半的目標, 增加積極度
      3. 不強制規定
        1. OKR確保優先要務, 對Key Result有商議空間
      4. 保持彈性
        1. Key Result可以因為狀況修改或是捨棄
      5. 敢於失敗
        1. 追求無法輕易取得的成就, 產量通常比較高

  3. Intl的征服行動
    1. 目標和關鍵結果可以讓所有人往同個方向走, 避免方向不同彼此抵消力量.
    2. 這邊提出8088時代Intel是如何擊敗motorola的

  4. 專注投入優先要務
    1. 沒有任何一個人可以什麼都做, 認真選出一組OKR, 才能突顯有哪些事情必須按照計畫, 準時完成
    2. 全組織必須清楚了解最高層級的目標
      1. 為什麼做以及要做什麼
      2. 願景與執行
      3. 以目標為標準, 衡量績效與結果
    3. OKR的野心越大, 忽視某項關鍵標準的風險會越高
      1. 要配合關鍵結果同時衡量效果與反效果
      2. 具體來說, 要兼顧量與質
    4. OKR 隨時可以調整, 別強求完美
      1. 少就是多, 不要有太多OKR項目

    5. 契合與連結, 造就團隊合作
      1. 契合:公司成員將自己的每日活動結合組織的願景
      1. OKR 制度要求公開每個人的OKR
        1. 每個人都知道其他人的目標, 避免重複人力投入
      2. 適度的由上而下的布達OKR, 可以使組織的運作較為連貫, 但是有副作用:
        1. OKR設定的速度變慢
        2. 執行者往往不願意依據實際需求改變OKR
          1. 前線員工對目標有關的疑慮回報變少
      3. 由下而上比較能傳遞訊息 
        1. 最好好的idea往往在最前線的執行者腦中

    6. 追蹤當責
      1. OKR可以追蹤進度, 並且根據情況修改
        1. OKR的調整
          1. 繼續:Green Light
          2. 更新:如果進度落後, 該如何幫助?
          3. 啟動:新增OKR
          4. 終止:取消OKR
        2. 評分
          1. 0~1.0 的評分
            1. 0.7~1.0 : 綠燈, 完成
            2. 0.4~0.6 : 黃燈, 有進展, 尚未達成
            3. 0 ~ 0.3: 紅燈:無真正的進展
          2. 重點不在評分, 而是確定自己的資源投入在目標相關上

    7. 激發潛能, 成就突破
      1. OKR促使人們遠離舒適圈
        1. 致力於艱難目標的人, 達成目標比例較低, 但是表現會比較好
      2. 兩種類型的OKR
        1. 決心達成的目標
          1. 必須在某個期限內100%達成
        2. 理想偉大的目標
          1. 類似BHAG, Big Hairy Audacious Goal, 無畏艱難的目標
          2. 藍圖規模宏大, 風險高
        3. 兩者的比重決定了保守/激進
      3. Goole 案例
        1. 進步10%意味著, 你在和所有人做一樣的事情, 你不會慘敗, 也不會大獲全勝
        2. 進步1000%的進步, 意味要重新思考問題, 探索新的可行
      4. Youtube案例
        1. 目標的設定, 先確保最大的目標, 再放比較小的
          1. 最重要的確定大目標可以達成
          2. 大石頭理論
            1. 如果要放石頭和沙子進罐子裡面, 如果先放沙子,往往就塞不下石頭了
    8. 持續性績效管理:OKR與CFR
      1. CFR
        1. 對話, Conversiation
          1. 管理者與員工之間真實有組織的溝通
        2. 回饋, Feedback
          1. 同濟之間雙向或網路化的溝通
        3. 讚揚, Recognition
          1. 對值得讚揚的同事, 表達謝意

    2021年5月7日 星期五

    NOMA餐廳 發酵實驗

    1. 發酵入門
      1. 發酵是什麼一回事
        1. 發酵是經由微生物來轉化食物, 無論是細菌, 酵母菌, 還是黴菌
        2. 科學定義:微生物在無氧環境將糖類轉換的過程
      2. 發酵為什麼美味
        1. 人類的味覺捕捉的是較小的分子, 甜味(糖), 鮮味(麩胺酸)
        2. 發酵過程中, 大分子的澱粉(多糖)和蛋白質(胺基酸類)分解成較小分子的糖類和游離胺基酸
      3. 給微生物好環境
        1. 腐敗和發酵的差異只在菌種是否受到掌控
          1. 控制環境, 利用不同生物對酸,溫度, 鹽分,氧氣等的耐受性進行菌種篩選
        2. 細菌
          1. 乳酸菌
            1. 將糖轉化為乳酸
            2. 酸菜, 泡菜, 養樂多
          2. 醋酸菌
            1. 將酒精轉化為乙酸(醋酸)
            2. 需要氧氣來產生乙酸
        3. 真菌
          1. 釀酒酵母
            1. 麵包/葡萄酒/啤酒都需要
            2. 分解葡萄糖轉化為二氧化碳和乙醇
            3. 不同種類的風味差異很大, 對環境耐受性也不同
            4. 酒精發酵需要無氧環境
          2. 酒香酵母
            1. 代謝過程會產生乙酸
            2. 用於有酸味的啤酒
          3. 米麴菌
            1. 味噌, 醬油都會用到
            2. Koji
            3. 會分泌蛋白酵素, 澱粉酵素和少量脂肪酵素
          4. 琉球麴菌
            1. 韓國燒酒和日本泡盛酒
            2. 消化澱粉和蛋白質, 副產物檸檬酸
        4. 酵素
          1. 蛋白質, 非生命
          2. 可以把特定分子轉化
          3. 蛋白酵素, 澱粉酵素
      4. 自然發酵
        1. 如果想要的菌種廣泛存在環境, 那只要控制出適合其生長的環境
        2. 如果需要大量生產, 或是菌種較少, 那也可以另行添加
      5. 回添發酵
        1. 將前一次發酵的菌種帶入這次發酵
      6. 讓食物變壞的微生物
        1. 肉毒桿菌
        2. 大腸桿菌
        3. 沙門氏菌
        4. 致病黴菌

    2. 乳酸發酵水果和蔬菜
      1. 乳酸發酵物能為接觸到的所有食物產生果香, 酸味和鮮味.
        1. 酸泡菜, 酸菜, 黑麥麵包, 酸麵團, 優格和酸啤酒
      2. 乳酸菌
        1. 耐酸耐鹽, 厭氧
        2. 同型發酵菌:專門把糖轉成乳酸
        3. 異型發酵菌:不只產生乳酸, 也會產生其他分子, 酒精二氧化碳醋酸等
          1. 有些還能把蛋白質轉成胺基酸
        4. 廣泛存在, 適合自然發酵
          1. 不同菌種協調出來的味道增加風味複雜度
      3. 乳酸和水果中的酸混合出新的風味
      4. 發酵過程加入調味料, 或是讓可以搭配的食材一起發酵, 可以交換風味
      5. 發酵完的殘留物也是好的醬汁元素
      6. 產物
        1. 乳酸發酵李
        2. 乳酸發酵牛肝菌
          1. 發酵汁是好調味料
        3. 乳酸發酵番茄水
          1. 並不是要增加酸度, 而是要讓酸甜平衡更好
        4. 乳酸發酵白蘆筍
          1. 代替酸黃瓜
        5. 乳酸發酵藍莓
        6. 乳酸發酵芒果味蜂蜜
          1. 含糖量低的蜂蜜可以發酵

    3. 康普茶
      1. 康普茶是帶有酸味和微量二氧化碳氣泡的飲料
        1. 由甜茶作成, 含有足夠糖分的飲料都可以發酵成康普茶
        2. 除了飲用, 也可以濃縮成糖漿, 或是替代酸味做醃醬或是油醋醬
      2. 康普茶是由多種微生物共同合作而成
        1. SCOBY, Symbiotic Culture of Bacteria and Yeast, 細菌與酵母的共生體, 用來稱呼製作康普茶的微生物組織
        2. 每個產地和每批康普茶的菌種都不相同
          1. 酵母菌主要是釀酒酵母
          2. 醋酸菌主要是葡萄糖醋酸菌屬或醋酸菌屬
        3. SCOBY接觸到含糖液體之後
          1. 酵母菌先把單糖轉換為酒精和二氧化碳
          2. 醋酸菌再把酒精主換為醋酸
          3. 康普茶有微量酒精(0.5~1%)
          4. 大致上,  2單位的糖->1單位的酒精->一單位的醋酸 
      3. 和醋酸生產的差別
        1. 生產醋酸時, 一般會在酵母菌生成足夠酒精之後就把酵母菌殺死, 之後醋酸菌在把酒精消耗完之後, 發酵就停止了
        2. 康普茶的發酵則是持續進行, 直到所有醣類用完
          1. 發酵過頭會過酸
      4. 康普茶製作過程
        1. 製作基底液體, 加糖
        2. 回添發酵以控制酸鹼值
        3. 加入SCOBY
        4. 發酵
        5. 得到想要的酸甜度後, 回收 SCOBY
      5. 產品
        1. 檸檬馬鞭草康普茶
        2. 玫瑰康普茶
        3. 蘋果康普茶
        4. 接骨木花康普茶
        5. 咖啡康普茶
        6. 楓糖康普茶
        7. 芒果康普茶

      1. 醋可以增添清爽感,也是常見醃漬食物的方法
      2. 醋是由一大類特定好氧菌將酒精發酵成醋酸而成
        1. 類似康普茶, 一樣是酵母菌和細菌合作
          1. 酵母菌先把糖轉換成酒精
          2. 酵母菌只參與前半段發酵, 之後要嘛因為酒精耐受度不夠, 或是因醋酸環境而死亡
          3. 醋酸菌則持續作用
          4. 成品有一定甜度
          5. 全部酒精都轉換為醋酸
        2. 醋酸菌作用需要氧氣, 增加液體表面積可以加速發酵
      3. 二階段發酵釀醋法
        1. 將酵母菌接種到含有糖分的水果或蔬菜上, 等待發酵直到酒精到達6-7%
        2. 過濾酒精並加熱到70度, 殺死酵母菌
        3. 回添發酵之前的醋
        4. 使用連接打氣石的打氣幫浦, 發酵直到所有酒精轉成醋
        5. 如果糖分不夠, 直接添加酒精給醋酸菌, 這變成第一階段的發酵法
          1. 缺點是層次感比較不足, 醋酸菌在發酵時也會產生葡萄糖酸和抗壞血酸
      4. 烈酒醋
        1. 也可以把烈酒的酒精濃度下降(燒掉or稀釋), 再來做成醋
      5. 醋的味道和質地會隨著陳年釀造而大幅提升
        1. 以陳年容器釀造, 蒸發作用還有緩慢的梅納反應, 都能在經年累月間使陳釀醋風味更有層次
        2. 巴薩米克醋
          1. 常見是紅酒醋+煮過的葡萄醪+焦糖的新釀莫德納巴薩米克醋
          2. 傳統的巴薩米克醋
            1. 需要5-9個不同木材, 打造成不同容量的木桶(66到15L)
            2. 一開始, 葡萄醪被煮至焦糖化並濃縮
            3. 糖被酵母菌轉成甜酒, 甜酒再被醋酸菌轉化成醋
            4. 裝在最大的木桶熟成至少一年,  
              1. 水和部分醋酸會透過木材半透的氣孔蒸發, 而較大的芳香化合物會留下, 使得醋的風味更溫潤濃郁
              2. 天使稅
            5. 時間到, 從大木桶取出分量剛好的醋進去下一級木桶
              1. 其下每一級木桶都做一樣的操作, 自身去填補下一級, 並從上一級木桶補充
            6. 跑完全木桶並至少熟成12年的才能標上DOP
      6. 產品
        1. 梨子酒醋
        2. 李子醋
        3. 芹菜醋
        4. 白胡桃瓜醋
        5. 威士忌醋
        6. 苦味藥酒醋
        7. 巴薩米克式接骨木莓酒醋
          1. 進入木桶三個月到一年就可以帶來成熟風味
        8. 巴薩米克式黑蒜頭醋

    4. 米麴
      1. 米麴, koji, 一詞來自日本, 指接種了米麴菌後的大麥或米
      2. 米麴菌, 真菌, 一種會產生孢子的黴菌
        1. 在溫暖潮濕的環境中, 長在煮熟的穀物上
        2. 米麴菌的孢子在適當的基質上, 會長出白色細根的菌絲, 菌絲進入穀物後形成菌絲體
        3. 米麴菌同時會產生澱粉酵素, 蛋白酵素和脂肪酵素
          1. 澱粉->單醣, 蛋白質->胺基酸, 脂肪->脂肪酸
      3. 不同麴長在不同穀物上的表現差異很大
        1. 琉球麴菌可以產生檸檬酸
        2. 不同米麴菌和不同穀物可以產生各種組合
      4. 大麴、小麴、紅麴、麥麴和麩麴是釀酒使用的5種主要酒麴
        1. 紅麴廣泛用於制酒, 食品上色
        2. 黑麴用於制醋和生產檸檬酸
        3. 小麴用於制醪糟
        4. 米麴用於制黃醬和甜麵醬
        5. 大豆麴可制醬油
      5. 米麴菌有很多黴菌近親, 其中許多會產生黃麴毒素
        1. 現今常用的米麴菌是馴化的結果
          1. 不會產生黃麴毒素
          2. 白色品種可以有效辨別是否有其他菌種入侵
          3. 耐鹼
      6. 產品
        1. 乳酸麴汁
          1. 麴產生醪後進行乳酸發酵
      7. 這邊文化差異很大, 亞洲的麴用得好太多了

    5. 味噌和豌豆味噌
      1. 味噌是由煮過的大豆, 麴和鹽製成的發酵糊醬
        1. 兩階段發酵
          1. 首先讓麴菌產生米飯或是大麥上, 產生麴
          2. 麴產生蛋白酵素和澱粉酵素
          3. 接種到大豆上, 藉此將大豆中的蛋白質和澱粉分解
          4. 野生的酵母菌,乳酸菌和醋酸菌也會參與
      2. 味噌的前身是醬
        1. 最早的醬來自於肉類
          1. 詩經:醓醢以薦,或燔或炙,嘉殽脾臄,或歌或咢。
            1. 肉剁成肉泥再發酵稱為醢
            2. 造醬時加入動物血液的版本稱為醓
            3. 以植物為原料發酵稱為菹
          2. 醬則發酵的大豆和麵粉
        2. 亞洲系統有豐富的發酵醬
          1. 黃醬是和味噌較接近的產品
          2. 甜麵醬/豆醬
          3. 演化成醬油的醬清, 秋油
          4. 白方青方紅方的豆腐乳
          5. 發酵辣椒
          6. 韓國的大醬/清麴醬
      3. 碗豆味噌製作:
        1. 將米麴菌接種到蒸熟的大麥上, 放置兩天產生麴
        2. 混合豌豆和麴
        3. 加鹽(重量比例4~6%)
        4. 進入發酵容器, 壓實去除氣室, 撒鹽表面避免黴菌
        5. 至少發酵三個月, 收集醬油, 去除黴菌保存味噌
        6. 高鹽量會抑制酵母菌等產生風味, 但是拉長時間, 可以藉由梅納反應來增加風味
      4. 產品
        1. 黃豌豆味噌
        2. 玫瑰豌豆味噌
        3. 黑麥味噌
          1. 直接從麵包出發
        4. 馬薩味噌 
          1. masa, 墨西哥的玉米製品, 玉米在氫氧化鈣的溶液沸煮, 破壞細胞壁之後研磨製作成麵糰
          2. 以此為基底做成味噌
        5. 榛果味噌
        6. 麵包味噌
        7. 南瓜籽味噌

    6. 醬油
      1. 最初的醬油來自發酵豆醬時, 容器上部的深色液體, 稱作溜醬油
      2. 製作醬油是讓黴菌直接生長在沸煮過的大豆和烘烤並碾碎的小麥混合物上
        1. 麴菌在這邊是用來分解植物性蛋白質成為胺基酸
        2. 醬油麴菌:蛋白酵素活性較強
        3. 長時間發酵後, 榨出醪所含的液體而成醬油
        4. 小麥是用來調整水含量, 也是麩質來源.
      3. 化學醬油
        1. 直接用水解酸將蛋白質拆成胺基酸, 再用碳酸鈉做酸解中和, 取出水解性植物蛋白質(HVP)
        2. HVP在跟二次浸泡傳統醬油醪的醬油混合,幾天內就能製成HVP醬油.
      4. 產品
        1. 黃豌豆醬油
        2. 寬麟多孔菌醬油
          1. 這邊蠻有趣的是, 同個發酵箱內同時有米麴菌在發酵珍珠大麥, 也有乳酸菌在發酵產生酸味
          2. 然後甚至沒有豆類
        3. 牛肝菌醬油
        4. 咖啡醬油

    7. 古魚醬
      1. 古魚醬是魚, 鹽與水的濃稠混合物經過分解和腐敗而成
        1. 分解蛋白質的酵素來自魚肉本身
          1. 也來自內臟, 尤其腸胃內的酵素
        2. 外部添加麴類可以加快進行
        3. 鹽巴的用途一樣是控制微生物生長和水活性
          1. 多數壞菌不耐鹽
        4. 不限於魚肉, 也可以用一般肉類
        5. 類似牛肉乾式熟成的效果
        6. 和東南亞的魚露概念類似
      2. 古魚醬的美味來自麩胺酸, 提供鮮味的胺基酸
      3. 內臟是古魚醬強烈臭味的來源, 不添加內臟可以降低臭味, 但是需要額外補充酵素來分解蛋白質, 好比麴
      4. 產品
        1. 牛肉版古魚醬
          1. 用米麴搭配牛絞肉, 無碘鹽, 在六十度持續發酵10周,
          2. 前期不斷去除油脂, 人類討厭脂肪酸的味道
        2. 玫瑰蝦版古魚醬
          1. 蝦內臟有自解能力, 不需要麴
        3. 魷魚版古魚醬
        4. 烤雞翅古魚醬
          1. 把已經很美味的考雞翅拿去做發酵, 得到更完整濃郁的風味
        5. 蚱蜢版古魚醬
        6. 蜂花粉古魚醬
        7. 酵母菌古魚醬
          1. 這道很有趣, 使用了珍珠大麥麴, 黃豌豆味噌, 烘培用酵母

    8. 黑化水果和蔬菜
      1. 黑化不是發酵, 黑化包含酵素在作用, 發酵則是全部依賴酵素作用
        1. 黑化一般在黴菌和細菌無法生存的60度環境
        2. 沒有微生物活動, 純粹化學作用
        3. 最簡單的解釋是種非常慢, 非常深色的褐變反應
      2. 褐變反應
        1. 酵素性褐變 (Enzymatic browning reaction)
          1. 蔬果類因組織受傷, 多酚氧化酵素開始改變組織內的酚類化合物並產生黑色素.
            1. 殺青或是亞硝酸鹽可以抑制
        2. 梅納反應 (Maillard reaction)
          1. 蛋白質之胺基與還原糖之還原基共存而產生褐色物質
        3. 抗壞血酸之氧化反應 (Oxidation of ascorbicacid)
          1. 維他命C氧化成褐色
        4. 焦糖化反應 (Caramelization)
          1. 醣類在無胺基化合物存在的環境, 以高於糖之融點以上的高溫, 產生褐變作用
      3. 黑化水果時上述反應都會發生 (3看情況)
      4. 產品
        1. 黑蒜頭, 韓國經典產品
        2. 黑蘋果
        3. 黑栗子
        4. 黑榛果
        5. 蠟封黑紅蔥

    2021年4月28日 星期三

    真確

    1. 讓我用數據改變你的心智
      1. 凡事都有可能, 真該發揮想像
      2. 關於世界的問題
        1. 全世界低所得國家裡裡面, 有60%的女孩會讀完小學
        2. 在過去20年內, 全球赤貧人口佔總人口的比例幾乎減半
        3. 80%的一歲兒童有接踵疫苗
        4. 聯合國的估算,2100全球會增加40億人口, 其中主因是成年人口增加
      3. 以上問題多數人都答錯, 這反映了受測者眼中的世界都比實際上更恐怖, 更暴力, 更無望.
        1. 這歸因於錯誤的知識, 吸收到太過老舊的知識
        2. 另一個原因是媒體, 新聞描繪的世界往往充滿戰爭暴亂和天災, 富者越富且貧者越貧, 可稱之為過度誇大的世界觀, 看似沉重, 實屬誤導
      4. 而最重要的原因, 作者認為是大腦運作的方式, 人們喜歡誇大的故事, 並用直覺快速下結論.
      5. 這本書的目的是改變思維方式, 安撫無謂的恐懼, 把精力重新放置在有意義的事物上

    2. 二分化直覺偏誤
      1. 二分化直覺:人們傾向把各種事物分成截然不同的兩類, 中間橫著一條鴻溝
        1. 窮人與富人
        2. 已開發與開發中國家
      2. 這種世界分法適用於1965年
        1. 現在(2017)社會大多是小家庭, 
        2. 兒童死亡率在多數國家都很低, 包含中國和印度
        3. 75%的人處在中等所得國家, 9%的人處在低所得國家
        4. 低所得國家平均壽命62歲, 多數兒童會接種疫苗, 多數女孩會讀完小學
      3. 新的國家分類:四個所得等級
        1. 第一級
          1. 人均日所得購買力 < 2 usd, 約10億人
          2. 交通:赤腳
          3. 水:去遠處的髒水坑取水, 費時幾小時
          4. 能量:燒柴
          5. 食物:單調固定的食物, 自己耕種為主
          6. 醫療:沒能力支付藥品
        2. 第二級
          1. 人均日所得購買力 < 8 usd, 約30億人
          2. 交通:腳踏車
          3. 水:半小時取水
          4. 能量:桶裝瓦斯, 有電力但是不穩定
          5. 食物:稍微有變化
          6. 醫療:藥品需要消耗相當大量的家產
        3. 第三級
          1. 人均日所得購買力 < 32 usd, 約20億人
          2. 交通:機車
          3. 水:自來水
          4. 能量:桶裝瓦斯, 電力穩定
          5. 食物:冰箱, 更多種類的食物
          6. 醫療:要稍微花點存款來支付
          7. 可以開始有旅行了
        4. 第四級
          1. 人均日所得購買力 > 32 usd, 約10億人
          2. 交通:汽車
          3. 水:自來水
          4. 能量:桶裝瓦斯, 電力穩定
          5. 食物:冰箱, 更多種類的食物, 更多大餐
        5. 以歷史來說, 200年前85%的人過著第一級的生活
        6. 1950西歐和北美多數人過著第二級到第三級的生活
      4. 二分法簡單直觀, 暗示著衝突, 容易流於誇大
      5. 如何避免二分法直覺偏誤
        1. 比較平均值
          1. 平均值給予一個群體一個單獨數字, 無法反映範圍 
          2. 分布圖可以給出更好的資訊
            1. 兩個看似有鴻溝的個體往往有所重疊
        2. 比較極值
          1. 比較極端值可讓人快速下結論, 引起二分法直覺
            1. 群體左右兩端的差異很大, 但多數人處在中間.
        3. 自己的上層目光
          1. 我們的親身經驗來自第四級, 間接資訊透過大眾媒體的篩選

    3. 負面型直覺偏誤
      1. 多數人認為世界正在變糟, 從數據上來看世界正在變好
        1. 現在處於第四級的國家, 是在這一百年間從第一級一路上來的
        2. 變少的壞事
          1. 合法奴役
          2. 漏油
          3. 太陽能板的價格
          4. HIV感染率
          5. 兒童死亡率
          6. 戰爭死亡人數
          7. 死刑
          8. 含鉛汽油
          9. 空難死亡人數(除以乘客里程)
          10. 童工比例
          11. 災難死亡人數
          12. 核武數量
          13. 天花
          14. 每人造成的菸害
          15. 臭氧層破壞
          16. 飢餓比例
        3. 增加的好事
          1. 電影新片
          2. 國家公園或保育區的土地比例
          3. 女性投票權
          4. 音樂新作
          5. 學術論無數
          6. 穀物收成量
          7. 識字率
          8. 奧運隊伍
          9. 兒童癌症存活率
          10. 女童就學率
          11. 監管保護的瀕危物種
          12. 用電戶的比例
          13. 手機比例
          14. 自來水比例
          15. 網路用戶比例
          16. 疫苗接種接種率
      2. 負面型直覺
        1. 對過往的錯誤記憶
          1. 人們會美化過去記憶, 選擇性忽略古早的悲慘
        2. 新聞媒體與社運人士的選擇性報導
          1. 負面新聞比較容易占版面
          2. 美國犯罪率從1990到現在持續下降, 但是透過新聞, 人們以為犯罪率在上升.
        3. 擔心把壞事說成正在好轉, 會顯得冷血
          1. 憑感覺而非思考
            1. 說事情正在好轉就好像在說一切沒問題
          2. 可能性主義者
            1. 不抱持無端的希望, 也不抱持無端的恐懼,  
            2. 抗拒過度誇大的世界觀
            3. 慶祝現有的成功是一回事, 繼續努力是另一回事
      3. 如何扭轉負面型直覺偏誤
        1. 這世界比較像是 "既是糟糕也在變好"
        2. 預期壞消息會被渲染
        3. 不要過度美化過去
        4. 記住:好消息和逐步進步不容易變成新聞

    4. 直線型直覺偏誤
      1. 很多事情並非線性, 外插得到的結論並不準確
        1. 好比人口增長, 這邊正確答案是C


        2. 2100年人口預測是110億人,  平均壽命上升10歲, 主要增加的是成年人口
          1. 主因是經濟和教育變好, 現代避孕手段會讓女性平均生子數下降
          2. 新增的人口來自已出生的兒童和年輕人 
          3. 脫貧進展越慢只會導致人口增加.
      2. 如何扭轉直線型直覺偏誤
        1. 全球趨勢常見的是S型, 滑梯型或是駝峰型, 直線型比較少見
        2. 直線型, 即兩者線性相關
          1. 壽命與財富
          2. 就學與財富
          3. 女性首次結婚年齡與財富
          4. 娛樂花費比例與財富
        3. S型
          1. 所得和基本需求做比較, 常常出現S型
            1. 錢一夠就會去滿足的基本需求
            2. 第二級基本上就滿足基本需求, 第三級和第四級已經飽和
        4. 滑梯型
          1. S型反過來
            1. 好比婦女生子數, 隨著所得降低, 最後到略低二人
        5. 駝峰型
          1. 過猶不及, 或是文明病, 在第一級國家較少, 第二級和第三級變多, 第四級國家又有資源去額外預防
            1. 蛀牙
            2. 交通事故死亡
            3. 兒童溺斃
        6. 倍增曲線
          1. 1, 2, 4, 8, 16
            1. 每年平均交通里程
            2. 交通花費占收入的比例
            3. 二氧化碳排放量
      3. 結論而言, 任兩點看起來都是直線, 需要更多資料才能確定其曲線型態.

    5. 恐懼型直覺偏誤
      1. 人們偏好誇大刺激的直覺, 媒體靠聳動新聞吸引注意力, 導致人們一再接收過度誇大的世界觀
        1. 這和演化出來的本能恐懼有關:生理傷害, 失去自由, 毒素和病菌
        2. 矛盾:災害新聞空前常見, 偏偏世界空前安全
      2. 過去一百年間, 全球死於天災的人數少了50%, 考慮人口比例的話是少了94%
      3. 天災侵襲造成的傷害和國家所得等級呈現反比, 有錢的國家抗災準備越充足.
      4. 在災難發生當下提及世界正在變好, 如同看輕罹難者和家屬的苦難, 並不道德
        1. 宏觀視野和大趨勢得等到危機結束, 冷靜下來, 比對數據才能得到
      5. 從空難比例或是戰亂與衝突造成的死亡人數來看, 這世界也持續好轉
      6. 近年來, 大眾對於化學/核能污染的恐懼有陷入偏執的趨勢, 堪稱化學恐懼症
        1. 福島核災中, 有1600人因逃難而直接或間接死去, 殺死他們的不是輻射, 而是對輻射的恐懼
          1. 車諾比發生後, 世界衛生組織沒辦法證實死亡率有攀高, 即使在汙染區內的人死亡率也沒顯著增加
        2. 對DDT的恐懼
        3. 對疫苗的恐懼
      7. 恐怖攻擊
        1. 恐怖攻擊是西方近來最大的恐懼
        2. 有趣的是, 統計上來看, 第四級國家的人死於恐攻的比例最低, 最高的是第一二三級國家, 來自伊拉克, 阿富汗, 奈及利亞, 巴基斯坦和敘利亞
        3. 2000年後這趨勢更加擴大, 
      8. 如何避免恐懼型直覺偏誤
        1. 評估風險, 理解恐懼和危險是兩回事
          1. 可怕的事物不一定危險,
          2. 風險 =危險*暴露
          3. 總之先冷靜

    6. 失真型直覺偏誤
      1. 不要只看到眼前的問題, 要思考整體
        1. 在第一級和第二級的世界, 與其把資源投注在治療到院的病童, 可能比不上提升整體衛生教育的效應更好
        2. 看到個別故事背後的統計數據, 不靠數據無法了解世界
          1. 但光靠數據也無法了解世界
      2. 媒體會加強失真型直覺, 記者的工作是讓特定事件/事實/數字獲得聚焦, 讓其顯得比實際上更重要, 
        1. 另外,  這也會讓人認為將目光從受苦的個體上移開顯得很沒人性
        2. 這和負面性直覺相加乘, 讓多數人低估全世界的狀況.
      3. 如何扭轉失真型直覺偏誤
        1. 比較數字
          1. 不要單獨的看一個數字, 而是去尋找比對項目
            1. 龐大的數字讓人恐懼, 但不一定有那麼可怕
              1. 2016年有420萬個嬰兒死去, 而1950年這個數字是1440萬
            2. 死於恐懼攻擊的人數和死於酒精的人數
          2. 80/20法則也可以運用在此, 先聚焦在佔據80%的項目, 試著找出其意涵
          3. 世界人口
            1. 現在約70億, 分布是美洲:歐洲:非洲:亞洲 = 1:1:1:4
              1. 60%第四級消費者在北大西洋周遭
            2. 到本世紀末的分布預估為1:1:4:5
              1. 而北大西洋周遭佔全體第四級消費者的比例將不斷下降
            3. 個人想法是會有第五級消費者出現
        2. 善用除法
          1. 概念也是比對數字
            1. 嬰兒死亡數->嬰兒死亡率
            2. 二氧化碳排放量->人均排放量

    7. 概括型直覺偏誤
      1. 人會下意識自動把事物分類和概括, 以幫助思想的架構 (歸納)
      2. 概括型直覺可能的問題
        1. 錯誤的把不太相同的事物歸納在同類
        2. 假定同一個分類下的所有事物都很相似
        3. 將分類裡面的特例反套用到整個分類
      3. 媒體傾向報導特例, 因此誤導人對整個分類的判定, 形成刻板印象
      4. 人還是需要分類, 重點是要知道那些分類可能導致偏誤, 並且更新知識
        1. 已開發和未開發 -> 四個分級
      5. 現今世界中, 影響人們生活模式的最主要原因, 並不是他們的宗教, 文化或是所居住的國家, 而是他們的收入
        1. 多數國家的第四級家庭的床鋪都很類似
      6. 質疑你的分類
        1. 時時假定自己的分類已經過時或有錯誤, 可以避免偏誤
          1. 尋找同一類別的相異之處, 不同類別的相同之處
          2. 當心多數
            1. 多數只代表超過一半, 也許只有51%, 或是 99%
          3. 當心特例
          4. 假定你不是正常, 而別人不是笨蛋
            1. 一個分類裡面的共通行為多半有其理由, 而且是聰明的理由
          5. 當心從一個群體套用到另一個群體的作法
            1. 假設A, B 都屬於C群體, A適用的特性並不一定適用在B 甚至C

    8. 宿命型直覺偏誤
      1. 宿命型直覺認為固有特質決定了個人, 國家, 宗教或文化的命運
        1. 類似刻板印象的強化, 好比認定伊斯蘭世界將永不改變, 原因出於他們抱持傳統不變的價值觀
        2. 也可能是宣稱自己所屬族群有某個特定命運
      2. 實際上, 人不是石頭, 而是會不斷改變.
        1. 非洲能迎頭改上
          1. 平均來說, 非洲落後其他各州
          2. 但是, 這幾年成長最快的國家, 並不是第四級國家, 而是第二級國家,  好比非洲的迦納, 奈及利亞, 衣索比亞和肯瓦
        2. 伊朗從1984到現在, 每位婦女平均生育數由6下降到3
          1. 這反映出健康和教育上的巨大進步, 習慣現代的小家庭, 懂得避孕
          2. 另一方面, 宗教傳統對婦女生子數的影響時常被放大, 真正影響的反而是所得
            1. 無論宗教信仰, 第一級赤貧女性都生下個多孩子
      3. 如何扭轉宿命型直覺偏誤
        1. 緩慢改變並不是沒有改變
          1. 1%的成長70次就會翻倍.
        2. 樂於更新知識
          1. 社會科學領域的知識都是有期限的, 時常更新. 對新數據抱持開放態度
        3. 接受價值觀改變

    9. 單一觀點直覺偏誤
      1. 人們喜歡簡單的概念, 喜歡洞悉一切的感覺, 尤其喜歡一個簡單概念可以解釋世界一切, 世界因此變得簡單
        1. 所有問題都有一個肇因, 該永遠反對
        2. 所有問題都有一個解法, 該永遠支持
        3. 舉例來說, 自由市場派傾向認為一且都因為政府干預而變壞, 而一且解法都是開放和減少稅收
        4. 同理可以套用在平等, 甚至民主這些主流觀點上
        5. 這種思考會省下時間, 但是這種固執會讓人看不到其他觀點, 對了解現實無幫助.
      2. 類似跨能致勝和蒙格的槌子人
        1. 也就是專家並不一定了解其他領域, 會過分想運用自己擅長的工具
        2. 不管是數學, 醫學或是社會學都是
      3. 意識形態
        1. 這邊可以理解為對特定概念的狂熱
          1. 這些概念可以是好的, 但是太死守會讓人失去更多.
            1. 過度注重公平的古巴
            2. 過度注重自由的美國
          2. 在比較時, 要注意不要只把自己和對立的概念體做比較, 而是要和其他沒那麼對立的概念體做比較
            1. 簡單來說, 美國不該把自己的狀況跟古巴比, 而是該跟那些第四級國家比
        2. 有趣的概念, 我們應該把自己喜歡的概念當作目標, 而不是當作其他目標的前提

    10. 怪罪型直覺偏誤
      1. 怪罪型直覺偏誤是替某件壞事找出一個簡單清楚的元兇
        1. 往往會誇大特定人物或是群體的重要性, 無法妥善依據事實理解世界.
        2. 好事歸因時也會觸發這個直覺
        3. 總言之, 喜好歸因於個人或是簡單因素, 即使事情通常更為複雜.
          1. 在現今社會, 很多好壞事物的歸因是社會系統本身
            1. 移民策略導致難民必須冒險渡海
            2. 注重穩定績效的養老基金投資導致藥廠的走向
      2. 基於自我良好的感覺和排他性, 常見的怪罪對象
        1. 商人
        2. 媒體
        3. 外國人
        4. 領袖
      3.  好事發生時, 作者認為往往該歸功於機構和科技
        1. 機構
          1. 社會運作是個龐大的組織, 對抗疾病和貧窮背後都是一堆推動社會運作的人
        2. 科技
          1. 好比洗衣機解放了人們的時間, 電力對我們而言也是難以言喻的重要.
      4. 如何避免
        1. 忍住尋找代罪羔羊的衝動, 忍住去接受簡單但不合理的答案
        2. 尋找原因而非戰犯, 尋找體制而非英雄.
        3. 與其思考個人或是群體, 去思考為什麼這個人或是這個群體可以在這個位置上.
          1. 你得弄清世界真正的運作方式, 別只想著揍誰一拳.

    11. 急迫型直覺偏誤
      1. 再不做就沒機會了! 
        1. 人們感覺危險迫近時, 可能基於急迫型直覺而想立刻行動
        2. 這對遠古時代人類的生存有幫助
        3. 現代社會中, 多數立即危害已經被消除, 我們面對的是更複雜抽象的難題
        4. 急迫型直覺會帶來壓力, 放大其他直覺偏誤, 讓想法難以控制並影響分析
      2. 社運人士往往會誇大議題的重要性, 即使這誇大傷及數據的可信度
        1. 訴諸恐懼, 不斷強調最糟情況的論述, 可以吸引目光
        2. 但是被識破後, 狼來了的效應反而會揠苗助長
        3. 當別人叫你展開行動, 有時你所能做最有用的行動就是改善數據
        4. 數據務必是用來道出真相, 不是呼籲行動
      3. 急迫感往往會造成兩種結果, 壓力或是漠然
        1. 一定要破釜沉舟的大動作, 所以停止分析開始行動
        2. 一點希望都沒有, 放棄思考
      4. 我們應該擔心的全球危機
        1. 全球傳染病
        2. 金融崩潰
        3. 世界大戰
        4. 氣候變遷
        5. 赤貧
          1. 以自由的窄廊的觀點, 那些國家機器過於弱小, 處於戰爭區域的地方, 陷入貧窮內戰的循環
        6. 未知的危機

    12. 求真習慣的實際運用
      1. 不斷更新基於事實的最新架構, 善用求真習慣的法則, 也就是批判性思考
      2. 保持謙卑與好奇
        1. 謙卑意味知道各種直覺是如何產生偏誤, 務實的面對自身知識的極限, 願意承認自己的不知道, 在發現新的是時時願意改變既有觀點
        2. 好奇意味對新知抱持開放態度, 主動吸收, 對於未知應該抱有好奇而非難為情