2025年9月1日 星期一
2025年8月31日 星期日
2025年8月30日 星期六
2025年8月19日 星期二
成癮時代
- 新興的樂趣
- 大腦的獎賞機制, 其目的是在進行有益行為時, 對個體進行回饋
- 甜味意味著高營養和低毒性
- 菸葉帶來幻覺與興奮感, 促進人類創造故事的能力
- 農業革命讓人類更容易接觸新的精神活躍物
- 精神活躍物質在文化中的地位, 由藥物, 心態與背景決定
- 藥物
- 效果越強, 越容易受到注意和喜歡
- 心態
- 使用者的性格和意圖會影響用藥經驗本質
- 預期可以激活各式腦內化學物質
- 背景
- 用藥的具體環境和社會背景產生影響
- 酒精的傷害可能比大麻高, 但文化允許在正經場合開香檳慶祝, 卻不會吸食大麻慶祝
- 生物演化的速度追不上文化發展, 許多新樂趣可能無益甚至有害, 但卻可以確實觸發獎賞機制
- 毒物興奮效應
- 有些化學物質在低劑量時對生物有益, 但是高劑量卻會傷害生物
- 過去, 這些化學物質很難從自然環境取得, 屬於奢侈品
- 文化發展後, 這些化學物質隨手可得, 但大腦只留下喜好的部分
- 文化發展偏好這些奢侈的樂趣
- 奢侈品通常會變成必需品, 並衍生出一些新的義務
- 人類習慣某種奢侈之後, 會視為理所當然, 開始依賴且離不開
- 科技的進步, 讓玩樂多樣化也精密化
- 更複雜的遊戲和賭博, 更強效的商品(烈酒), 更便宜的興奮劑(糖, 鹽, 脂肪)
- 消費主導的商業環境, 鼓勵新樂趣的發明
- 有吸引力的超級加工食物, 快速得到快樂的短影音
- 另一方面, 人類有最優秀的前額葉, 可以帶來屬於紀律的樂趣
- 處於心流中的滿足
- 解決問題成就事業的興奮
- 冥想的寧靜
- 大眾娛樂
- 科學與工業的進步, 樂趣逐步大眾化
- 從18世紀開始, 至今不斷的加速
- 交通方式的進步, 貨運成本的下降, 讓娛樂全球化, 扁平化
- 平民化的娛樂產品
- 菸草得利於大量種植與工業生產
- 便宜的糖, 不只造就娛樂性高的超加工食品, 也加大了酒類的產量
- 和鹽與脂肪結合, 造就如冰淇淋這種支配大腦的產品
- 吃老虎機和彩券樂透減低了賭博產業的人力成本
- 資訊科技技術造就媒體, 資訊成了娛樂項目
- 娛樂產品互相加成
- 商業場合提供混合多樣化的娛樂產品,
- 媒體精心設計各種娛樂產品的行銷
- 財富集中與都市化的缺是, 提升娛樂產品的散布效率, 尤其是那些以人為娛樂的產品, 好比性產業
- 隨著科技與工業的進步, 生產效率大幅提升
- 過剩的生產力在資本主義「大量生產、大量消費」的經濟哲學推動下,被精心包裝成各式娛樂,誘使人們消費,甚至沉溺其中。
- 商業媒體的行銷手法,更透過無孔不入的廣告,深刻地影響甚至重塑了社會價值觀。最終,許多人陷入了「為了成癮式娛樂而工作」的循環。
- 兼具解放性及奴役性的樂趣
- 農業革命帶來人類種群數量的上升, 但這並不意味著個體有著更好的生存條件,
- 直到近代科技進步, 人類才獲得有效的物質進步
- 經過一萬年的苦難, 終於在近代兩百五十年間, 有了個體層面的物質進步
- 農業革命帶來群居, 群居帶來制度, 在有制度的群體在彼此對抗上有著極強的優勢
- 解放性的樂趣
- 娛樂項目提供降低痛苦與逃避壓力的方式
- 豐收慶典的遊戲和舞蹈
- 大麻, 古柯鹼葉, 菸草, 酒精
- 藥物提供了一條達到解放的快速路徑,
- 不需要藉由哲學的智慧審視, 宗教的苦行與修練的自我超越
- 人類得以操縱自己的情緒
- 「生物化學的捷徑」取代了「精神性的探索」
- 錯失了在修練過程中可能獲得的智慧、堅韌與真正的內心平靜
- 樂趣的奴役性
- 當人習慣於樂趣, 不計後果, 慣性地享受樂趣, 即是被樂趣奴役
- 後果包含:對身體的損傷, 心智的瘋狂, 意志力(額葉)的摧毀, 對他人的傷害
- 文化對樂趣的抵抗
- 精神層面, 自我放縱和注重內在外在紀律的宗教互相抵觸
- 很多宗教禁止酒和過度享樂
- 物質層面, 惡習對個人, 家庭乃至社會製造傷害
- 緊急時期, 國家常有禁酒令
- 抵抗的動機, 往往是維護社會秩序和生產力
- 反方面來說, 經濟考量則是接納樂趣的動力
- 反惡習的行動主義
- 不同文化衍生出面對潛在毒性和習慣性快感的對抗規則
- 但是樂趣項目增加的速度, 遠超過文化緩慢改變的處理速度
- 自由市場鼓勵欺瞞和炒作, 工業仰賴過度消費
- 改革的邏輯
- 強烈的禁止, 只會讓娛樂地下化, 助長非法產業
- 美國的禁酒令
- 斬草除根式的公共策略無法持久
- 宗教的強烈道德需求, 將矛頭指向特定群體, 特定價值觀或意識型態的效果只有反效果
- 狂熱的人只會成為隔絕體, 成為嘲諷對象
- 有效的方式需要繞遠路
- 將環境變好, 使得人們對樂趣項目的依賴下降
- 提高公共衛生知識, 讓人知道樂趣的害處
- 折衷的方式有其副作用
- 政府對樂趣品的額外稅收, 或是對樂趣的時空控管 (紅燈區)
- 菸酒稅成為重要財源, 賭場促進地方經濟, 難以割捨甚至讓政策讓路
- 現實停留在平衡點
- 惡習不可能消滅, 只能被邊緣化, 高價化和汙名化
- 惡習應當為社會穩定提供力量, 樂趣麻痺被制度剝削者, 使其安於現況, 而其副作用, 不會對社會生產力造成過多的減損
- 人抽菸還可以工作, 但是喝了酒不行, 吸毒更是不行, 所以社會對這三者有不同的邊緣化程度
- 支持惡習的行動主義
- 適當的惡習, 提高國家的競爭力
- 戰爭時, 成癮娛樂成為舒緩壓力的最佳選項
- 休假藥物的酒精和性, 軍事藥物的香菸和安非他命, 惡習可以將人民的情感修正到最適合戰爭的狀態
- 人類在戰時是消耗品, 成癮項目的選用, 傾向短期利益
- 平時, 成癮藥物促進消費和生產
- 企業需要人民消費, 也需要他們生產, 注重短期而影響生產力的惡習會被社會禁止
- 成癮娛樂注重解放性, 逃避無聊和苦痛
- 企業在創造利潤的同時, 也讓更多人投入生產
- 酒精, 美食, 賭博等項目結合旅遊和觀光
- 國家競爭力因而提升
- 商業透過媒體, 創造並傳遞新的成癮娛樂, 使其成為文化的一部分
- 啤酒與烤肉, 成功人士與葡萄酒
- 成癮娛樂的成本, 成為成癮娛樂演化的考量方向
- 毒品的傷害極大, 被政府阻止
- 菸草酒精的長期傷害過大, 逐漸式微
- 數位媒體的娛樂, 色情或是短視頻, 則是當代寵兒
- 「邊緣系統資本主義」的演化趨勢, 不斷尋找和創造那些「恰到好處」的惡習:既能讓人們持續消費、沉浸其中(提供利潤和麻痺感),又不會過於直接、迅速地摧毀他們作為勞動者的價值
- 食物成癮
- 食物成癮者, 習慣性地因焦慮或壓力吃下大量食物, 事後深感後悔
- 成癮的大腦疾病模型
- 主張成癮並非單純的意志力薄弱或道德缺陷, 而是在長期接觸成癮娛樂後, 大腦在結構和功能上發生了病理性的改變, 尤其是在動機/獎勵/壓力和執行控制等關鍵系統
- 成癮物質會人為地、巨量地釋放多巴胺,產生強烈的愉悅感
- 這種「獎勵」信號會強化尋藥行為,大腦會學到「藥物 = 生存必需品」
- 藥物效果消退, 被壓抑的大腦壓力系統會反彈, 多巴胺功能下降, 導致快感缺乏 , 而壓力分子水平飆升
- 為了逃避這種痛苦, 個體被迫再次用藥, 成癮的驅動力從「追求快感」轉變為「逃避痛苦」, 形成惡性循環.
- 在這個階段, 前額葉皮質的功能被削弱
- 負責「衝動」的系統過度活化, 而負責「煞車」的系統功能減弱。成癮者在決策上出現偏差, 難以抑制尋藥的衝動, 即使理智上知道不該這麼做.
- 不同成癮娛樂"競爭"大腦獎勵部位
- 好比戒菸戒酒容易導致發胖, 減肥手術後容易酒精濫用
- 成癮並非單純醫療本位的大腦疾病, 社會學, 行為學, 經濟學都有其解釋因子
- 社會經濟學的解釋因子
- 工業進步, 讓食物的生產更高效, 產量很大
- 科學進步帶來, 讓人類對"美味"的了解更加深刻
- 精確的設計食物, 讓糖, 鹽分, 脂肪和味精處於極樂點, 現代人面對的是演化大腦難以想像的誘惑
- 商業需求, 生產越多則需消耗更多, 食物成為符號與象徵
- 結合二者
- 食品工業聘請科學家, 尋找到那個能最大化多巴胺釋放的極樂點
- 行銷與廣告, 在大腦中建立強烈的獎勵預期, 將產品與幸福, 歸屬感等符號連結起來
- 無所不在的通路與低廉的價格, 確保了個體在感到壓力和焦慮(即大腦壓力系統反彈)時, 能以低成本高效取得這些解藥, 從而強化"逃避痛苦"的惡性循環
- 數位成癮
- 共通點: 多巴胺的刺激
- 全神貫注, 期待與獎勵回饋, 線索喚起
- 數位賭博
- 精心設計的賭博機制, 瞄準大腦邊緣網路
- 分工的設計與運營, 讓參與者得以"均攤"罪惡感
- 數位化的線上賭場, 讓賭博的可得性大增
- 網路成癮
- 成癮的內容多元, 包含色情, 賭博, 線上遊戲, 聊天室, 社交平台
- 數位產品的說服技術
- 無限滾動: 讓大腦永遠期待「下一個」獎勵,無法找到停止的節點。
- 通知與紅點: 習慣的養成, 對社交訊號的原始渴望, 不斷將注意力拉回 App 中。
- 可變獎勵 : 下拉更新後, 就像拉下吃角子老虎機的拉桿一樣, 不知道會看到什麼有趣的東西, 這種不確定性會釋放最多的多巴胺
- 社群認可: 「讚」的數量, 追蹤人數, 都成為量化的社交獎勵, 驅使不斷地發文與互動
- 使用注意力是企業爭奪的資源, 而行為科學是獲取的途徑
- 換言之, 商業想要削減使用者的自制力, 而科學尋找方法
- 文化進步帶來的力量站在了個體自制力的對立面
- 人類的社交需求, 同濟壓力對這狀況火上加油
- 提供給個體最有吸引力的內容, 並不是對個體最有利的內容
- 人類喜歡投入少, 快速, 可預測又會有點驚喜的回饋, 來消除負面感受
- 下拉更新的社交媒體資訊
- 下滑的下一段短視頻
- 內容是否正確不是重點
- 導致使用者日常生活的注意力受干擾
- 反過量
- 一個娛樂是否讓人病態成癮, 也許有醫學和科學上的問題要探討
- 但是無可否認的, 娛樂會佔據寶貴的注意力和時間, 讓有限的生命以我們不預期的方式消逝
- 適量的刺激是有益的
- 樂趣同時具備解放性和奴役性, 前者有利, 而後者是風險
- 企業的考量是讓人盡量消費, 一口氣超過益處>風險的轉折點
- 自由市場沒有幫助
- 最有競爭力的產品往往是最具備刺激性, 而非最有利的
- 成癮娛樂被大量的生產與消費, 甚至其副作用又是另一個商機
- 食品工業製造出的肥胖問題, 是減肥藥的商機
- 一個簡單的例子, 酒精百分比越高的氣泡酒越受歡迎(冰結strong)
- 邊緣資本主義:企業的角色
- 透過行為經濟學, 將娛樂項目推廣為文化的一部分
- 媒體行銷, 企業資助等
- 承認成癮性, 但是將其歸類在少部分群體, 也許歸因於成癮者的責任, 或是歸因於疾病, 讓一般人可以進行防禦性歸因, 進而低估風險
- 酒廠象徵性的投資, 去治療精神失調的"少數"酗酒者
- 維護形象, 保持慈善與休閒
- 政府只有在人民生產力被影響時, 才會在意成癮娛樂的傷害
- 成癮娛樂的解放性, 有助於社會安定
- 宗教過去是對抗惡習的主流, 現在已然衰弱
- 反過量
- 以群體來看, 以成癮娛樂讓群眾陷入不自覺的奴隸, 被迫去追尋不必要的解放, 對文明進步有利
- 利用邊緣系統,讓人們成為順從的生產者與消費者
- 以個體而言, 少君之費, 寡君之欲, 雖無糧乃足
2025年8月9日 星期六
烏合之眾
- 群眾的時代
- 文明的變革的主因, 往往是人民思想的深刻變化
- 一個思想的萌芽, 發展到衰弱, 和文明進程時時對應
- 先秦前上千年的時間, 對應於部族統治的思想框架
- 秦後則是分分合合的大一統框架
- 現在處於注重科學, 工業和經濟, 跨國的企業和組織逐漸要超越國家政治組織的時代
- 此書的背景, 處於大眾階層在政治上逐漸占據一席之地的時代
- 群眾展現出和個體不同的性質, 不理性但是有力量
- 群眾心智
- 群眾的普遍特徵,
- 群眾呈現的特徵與組成個體有很大的不同, 在群眾活動中, 個體想法與情感逐漸相似, 自我意識逐漸消失
- 並不是任何一群人都是群眾, 群眾構成條件 "在當前事件下, 我能對他人感同身受, 他人也能對我感同身受", 侷限的說, 群眾內的個體能啟動鏡像神經元, 也知道其他個體能啟動鏡像神經元
- 在群眾心理中, 個體同質性的部分會被放大, 異質的部分會被削弱
- 同質的部分: 共通的背景, 人類的基礎心理, 尤其是先天無意識的第一反應
- 異質的部分: 不同的教育, 個性, 經過理性判定後的第二反應等
- 群眾心理很難展現出高度智慧
- 除非群眾對"當下的問題是需要少數菁英的智慧" 這概念產生認同.
- 群眾內的個體, 傾向去維持群眾的整體性
- 可能做出對個體不利,而 對群眾有利的選擇
- 好比將思想交給其他個體代理
- 這導致思想在群眾中具備感染力, 只要相信的個體夠多, 剩下的個體也會相信
- 群眾的情感與道德
- 群眾的衝動性, 易變性和易怒性
- 群眾是有力, 且群眾知道自己是有力的
- 對群眾而言, 個體要支付的生命代價, 從有或無變成了數字
- 換言之, 瘟疫容易瓦解群眾
- 群眾常常能將試錯成本外部化, 故而衝動且易變
- 個體行動時,後果自負,成本是內化的
- 群體中,個體感覺自己是匿名的、無敵的,彷彿任何行動的後果都會由那個龐大而模糊的「群體」來承擔。
- 群眾易受暗示和輕信他人
- 想法容易感染傳播, 個體面對其他個體的意見往往選擇接受
- 群眾情感的誇大和單純
- 人類有合理化自己行為的傾向, 有時個體會為了群眾的見解而編織證據
- 認知失調:當個體的行為與其既有信念不符時,他會傾向於修改信念,或主動尋找、甚至「編織」證據來讓自己的行為顯得合理
- 其他個體看到有利證據, 選擇採納而非檢證, 於是誤解擴大, 充滿似是而非的證據
- 資訊瀑布: 當越來越多的人採納某個觀點,後來的個體會認為「這麼多人都信了,應該不會錯」,從而放棄獨立判斷,直接跟隨
- 責任感類被群眾分擔了
- 上述造就了群眾容易極化, 缺乏包容力, 專制且保守
- 群眾的思想, 推理能力與想像力
- 易於理解, 充滿情感的思想, 遠比複雜, 冷靜理性的思想好傳遞
- 思想是否符合邏輯, 其內在價值高低, 都不是思想傳播能力的關鍵
- 簡單卻忽略矛盾的論述, 能快速地從低思考力的個體取得信任, 再此感染整個群眾
- 複雜的經濟學理論 vs 打倒資本家的口號
- 感染耗時, 需要很久的時間才能讓群眾去接受或是去除一個概念
- 群眾的推理, 往往只是合理化自我行為的工具
- 將特定案例作出普遍性的結論, 拒絕抽象化而做出似是而非的類比, 從譬喻中反推成因等
- 群眾的想像力
- 群眾充滿想像力, 一個鮮少發生但影響重大的事件, 因為易於想像, 而在群中心中不斷加權, 如同可得性偏誤
- 低概率高傷害 vs 高概率低傷害的二選中, 即使期望值下後者的傷害遠高於後者, 群眾往往選擇後者
- 虛構和真實都能帶來情感, 而群眾容易依據情感行動並進行現實判斷
- 扮演戲劇中的好人的演員, 便是真的好人
- 視覺呈現, 好理解與想像, 充滿故事性的敘事最能影響群眾
- 群眾信念都具有的宗教型態
- 群眾內的個體, 希望自己決策和思想都與群眾高度對齊, 以避免被群眾排除, 同時又希望群眾能擴大, 吸引更多個體加入, 造就宗教情懷
- 人類似乎有一種無法根除的、需要崇拜某個對象的本能。當舊的神祇倒塌,群眾會立刻尋找新的神祇來填補這個真空。 這些新神祇可以是國家、主義、領袖,甚至是某種潮流。
- 宗教情懷
- 崇拜一個至高無上的存在, 不能質疑地遵守其指示
- 個體的決策永遠與群眾對齊
- 散布教條
- 這不僅是為了擴大群體,更是為了反過來鞏固自身的信念
- 當人深信自己掌握真理時, 往往變得極端
- 狂熱, 甚至願意為了群眾犧牲自己利益
- 視不接受者為敵人並攻擊
- 群眾的意見和信念
- 形成群眾意見和信念的間接因素
- 間接因素指的是長時間潛移默化的深層原因
- 緩慢, 深刻, 如地質運動般塑造群眾心理基盤的力量
- 各文明內的文化傳承, 包含語言, 日常習慣, 節日慶典, 神話傳說等, 這些事物隨著長時間的存在, 深植在群眾心中, 對群眾而言有著超越其原先目的的價值
- 原本有實際效應的行為, 有著長時間的廣泛施行後, 其存在價值有機會超過其實際價值
- 例如, 設立特定的節日是為了配合農耕的節律, 經過漫長時間的沉澱, 節日成為其集體記憶和身分認同的一部分
- 節日的「存在」本身就成了價值
- 當新事物挑戰舊傳統, 強迫文明進行改革時, 群眾往往在這過程中扮演著堅持傳統的一方
- 當挑戰消失, 社會又安定時, 被改革的文明有時會復辟, 或是以其他面貌重新來過
- 喜好強人的民族, 即使有了選舉, 也只是選出另一個強人總統
- 群眾意見的直接原因
- 不同於間接原因, 直接原因需要快速散布的能力
- 複雜的論述, 詳細的圖表並不受歡迎, 簡單的圖像, 文字, 口號才是傳播要素
- 要觸動的是群眾的情感, 而非理性
- 喚起群眾的經驗, 擷取群眾經驗中的情感, 以恐懼讓群眾陷入不得不做的心態, 以願景塑造希望, 進而操縱意見
- 恐懼:製造或誇大一個敵人、一個迫在眉睫的威脅。這能迅速地統一群眾,讓他們感到唯有團結在領袖周圍才能獲得安全。
- 希望:在製造恐懼之後,立刻提供一個美好的幻象這個幻覺是一個光明的未來、一個應許之地。
- 群眾寧願追隨販賣幻覺的領袖,也不願聽從陳述殘酷真相的智者
- 含意模糊, 聽起來高大上的詞語最為受用, "民主", "自由" "平等"等
- 新的語言負責包裝舊事物, 而著隨著使用, 新語言通膨, 不再有效力,
- 模糊性帶來了近乎神聖的光環,每個人都能將自己的渴望、不滿和夢想投射其中。
- 群眾領袖與說服手段
- 領袖最初是群眾的一員, 往往因為其行動力而成為領袖
- 領袖並不需要深思熟慮或是敏銳, 而是要有堅定信念, 即便這信念的基礎是瘋狂或是神經質
- 群眾無法抗拒有強烈意識的領導者, 尤其在面對自己不熟悉的領域時, 領導者堅定的信心成為群眾的指南
- 追求自身利益的領導者往往只能曇花一現, 因為自私本身帶來了瞻前顧後的猶豫
- 領袖的行動方式:肯定, 重複, 感染
- 簡單且直接的肯定能讓思想更能深植人心
- 正確的理論有著諸多前提和論述, 這超過群眾的理解力
- 重複深化印象, 而對簡單的思維模型來說, 越有印象的事情其正確性越高 (可得性捷思法)
- 當人們對一個思想產生認同, 會在人際網路形成輿論, 引發感染力
- 輿論又會回頭壓迫個體信服
- 在思想傳遞中, 思想會被簡化以降低傳遞功耗, 同時會被極化以增加感染力
- 威望
- 日積月累下, 人物, 觀念, 地位會產生威望, 讓人尊敬或恐懼
- 人物的威望可以專屬於人物本身, 或是社會地位
- 觀念可以是藝術, 科學, 文學, 宗教等
- 威望往往禁不起檢視, 因此領袖傾向和群眾保持距離, 維持偶像形象
- 群眾信念與觀點的變化範圍
- 信念的雙層結構:深層基岩與表面流沙
- 群眾觀念可以分兩種, 歷經數代, 根深蒂固的觀念和短時間的想法
- 前者可以說是文明的支柱, 決定了整體航向
- 後者基於前者產生, 其變化範圍往往由前者決定
- 一個最初短暫、易變的想法,如果能夠持續地透過肯定、重複、感染和威望的作用,它就有可能慢慢地滲透到群眾的集體潛意識中,最終沉澱下來,成為新的「根深蒂蒂固的觀念」
- 當權者有能力和傾向去影響這些根深蒂固的觀念
- 義務教育的教授範圍, 即是對長久觀念的選擇.
- 國族觀念與民族自豪, 正是近代民族國家最希望植入公民心中的「根深蒂固觀念」。
- 統一的語言教學, 篩選過的歷史敘事, 對國家英雄與象徵的崇拜, 教育系統成為了製造國民認同感, 將短期的政治目標轉化為長期文化信仰的最強大工具。
- 不同群眾的分類與描述
- 群眾的分類
- 異質/同質
- 當群眾的擁有高影響力的共通屬性, 該屬性有機會主導決策判斷
- 相反的, 當這個群體缺乏一個強而有力的「後天共通屬性」時,那些最原始的、所有人類共通的「先天情緒」與無意識本能就會浮現,主導一切。
- 匿名/不匿名:
- 群眾中的個體, 是否需要為其決定負責
- 好比街頭群眾 vs 委員會
- 被稱為罪犯的群體
- 匿名異質群眾
- 先天情緒加上責任分擔的架構, 最為危險與失控的組合
- 群眾一方面會因為群聚而認為自己強大, 又因為責任分散而不為行為負責
- 刑事法庭陪審團
- 不匿名異質群眾
- 異質性讓決策容易為先天情緒, 而非後天的理性與知識主導
- 可得性偏誤影響大, 一個能被想像的犯罪容易被高估其罪惡程度, 高估對單一個體的直接傷害, 低估對大眾的間接傷害, 且看中具戲劇性的低概率事件.
- 可互相討論的過程, 讓勇於堅持自己信念的人成為意見領袖, 注重意見表達者的自信而非意見本身
- 選民
- 書中的角度, 將選民看作異質匿名群眾,
- 選民的觀點來自少數, 有威望的意見領袖和政治人物
- 高度異質性的構成, 讓群眾意見偏好簡單的文字與模糊的口號
- 要提高一個高度異質性的群眾, 只能從其後天共通屬性下手, 民族的文化精神和教育
- 現代來看, 各式媒體與社群平台的盛行, 可以將選民分割成多個小型的匿名同質性群眾
- 過去的候選人需要像「廣播」一樣,對著一個龐大的異質群體喊話。而今天的候選人,則可以透過大數據和演算法,像「窄播」一樣,對無數個高度細分的「同質群體」進行精準的客製化溝通。
- 在這個群體內,因為其「共通屬性」(例如特定的價值觀、支持某個理念、或是共同的焦慮),思想的傳播變得極其高效。異議被排除在外,群體內的觀點會不斷地自我強化。
- 這促進階級對立與意見極化
- 每一個「同質部落」都在自己的回音室裡將信念推向極端,同時將其他部落視為不可理喻的敵人。他們使用的詞語、相信的事實、尊崇的領袖都截然不同。這使得跨群體的理性對話變得幾乎不可能
- 議會
- 視為非匿名異質群眾
- 思維容易簡化, 情感放大, 容易受到少數領袖的支配
- 偏好短期利益, 不注重長期利益
- 反覆不定, 甚至決策自我衝突
- 意見受論述者的威望, 而非合理性影響
- 容易做出衝動的決策, 甚至決策對自身不利
- 在議會順利運作時, 優秀的決策和法案, 往往是少數人制定, 再交由多數人通過
- 理性階段(少數人):法案的起草與技術性辯論,通常是在小型的專家委員會中完成。在這種「非群眾」的環境下,個體的智力與專業得以發揮,法案的邏輯與細節得以被仔細打磨。
- 群眾階段(多數人):草案完成後,被提交到議會全體會議這個「大群眾」中進行表決。此時,法案的命運便交給了領袖的威望、黨派的紀律、以及各種簡化的口號與情感訴求。
- 成功的議會制,都是在想方設法地保護「理性階段」不受「群眾階段」的過度干擾。
螢幕外的真實:《金剛經》
面對生命的脆弱與世事的不安,人類的探問似乎總是指向同一個方向:是否存在一個永恆的立基之處、一個作為萬物之源的「第一因」?這份對終極真實的渴望,如同一條深刻的伏流,貫穿了所有偉大的哲學與宗教。在西方,它化身為柏拉圖那完美不變的「理型世界」,或是亞里斯多德那作為宇宙第一推動力的理性本源;在亞伯拉罕的十字教帳篷下,它則是一位超越時空、從無中創造萬有的人格神。
面對這終極的探問,東方智慧顯現出三條風格迥異的路徑。印度教的吠檀多不二論哲學,走的是一條「合」的路。它透過肯定宇宙間有一個唯一的、絕對的實體——「梵」,引導個體小我去穿透現象界的幻紗,最終與那宇宙大我融合,在「梵我合一」的終極認同中,尋得解脫。道家思想,則提供了一條「返」的路。它藉由「道樞」的譬喻——如同掌握了車輪的軸心——讓人得以安住於超越是非對錯的中心。世間的紛擾對立,便如旋轉不休的輻條,雖歷歷在目,卻再也無法牽動那份核心的寧靜;再透過「坐忘」,引導生命回歸那個未被文明與概念所分割的、自然無為的本源狀態,在「與道合一」的回歸中,覓得逍遙。
而以《金剛經》為代表的大乘空宗,則走出了一條最為峻烈、也最為徹底的「破」之路。它不急於肯定一個終極實體,也不僅是回歸素樸的本源,而是透過「所謂A,即非A,是名A」的循環否定,系統性地解構一切心智所能攀緣的概念與名相。它追求的,是一種徹底破執後的究竟寂靜。
套個現代化的比喻,《金剛經》如同一部奇特的影片,其全部的劇情,都在教導觀眾如何關閉眼前的螢幕。螢幕上放映著我們所執著的一切——我相、人相、眾生相、壽者相,乃至一切可名狀的「法」。我們沉浸其中,信以為真。而經文中的佛陀,則像一個不斷打破第四面牆的角色,持續地提醒我們:「嘿,這只是一場電影,凡所有相,皆是虛妄。」它利用語言的悖論,讓我們意識到影像背後的空性本質,其目的並非導向虛無,而是為了喚醒那個早已在黑暗中,被劇情牽著鼻子走的「觀看者」。
當我們從這部影片中得到啟示,便能在自己的生命中,建立起一個安身立命的內在模型。我們心中同時存在著三個角色:應對者、觀察者、遊者。
應對者,是那個活在螢幕前的角色。他順應著世間的因緣,體驗著劇情中的悲喜,以知識和能力作出反應。
他以理性,運用當代最貼近真實的知識去理解世界,並以自身的能力去預測和作出反應。世界觀是會隨時代演變的——從《金剛經》時代的輪迴業報、三千大千世界,到現代的相對論與量子力學——而應對者所依循的,正是當下最有效的認知框架。這也印證了「一切賢聖,皆以無為法,而有差別」的深意:終極的實相(無為法)雖是同一,但每一位行者在世間的應對方式(差別),必然依循其時代與天性。而應對者最終的目標,便是順應那份屬於天性的本然,在慈悲與自保的平衡中,體驗著劇情中的悲喜,承認並尊重現象世界的真實性與必然性。
觀察者,則是那個已被喚醒的「觀看者」。他了知螢幕上的一切,都只是緣起性空的光影,是「如夢幻泡影」的暫時聚合。因此,應對者的成敗得失,無法動搖他內心的寧靜。他能做到莊子所說的「外化而內不化」,身在局中,心在局外。
而當應對與觀察圓融為一時,便化身為最終的遊者。他不再有內外的分別,能夠自由地入戲與出戲,如同莊子筆下那位「乘天地之正,而御六氣之辯,以遊無窮者」,在無何有的世界中自在遨遊。他能深入地體驗世間的喜樂與哀愁,卻不被其沾濕與束縛,因為他的心,始終自在地安住於那片清淨無礙的實相之中。這便是「涉於世而浮於道」的境界——他能深入地涉足於紛繁的塵世,心靈卻如浮於水面,不被沾濕——一種入世而又出世的終極自由。
於是,我們從最初對「第一因」的焦渴尋覓,行經了「破、合、返」的諸般智慧路徑,最終在《金剛經》的指引下,抵達了一個奇妙的終點。這並非是找到了一個確切的答案,而是從「尋找」這個行為本身中解脫了出來。這份「無所得」之得,讓我們不再向外追逐,而是在自心本有的圓滿中,找到了那份真正的寶藏。這或許正如莊子所言,何不將大樹,種於那片名為「無何有之鄉」的廣莫之野,讓我們得以「彷徨乎無為其側,逍遙乎寢臥其下」。在那裡,一切的追尋都已止息,所剩下的,便只有那一份自然的平靜與關懷,一份知止的智慧與滿足。