- 新興的樂趣
- 大腦的獎賞機制, 其目的是在進行有益行為時, 對個體進行回饋
- 甜味意味著高營養和低毒性
- 菸葉帶來幻覺與興奮感, 促進人類創造故事的能力
- 農業革命讓人類更容易接觸新的精神活躍物
- 精神活躍物質在文化中的地位, 由藥物, 心態與背景決定
- 藥物
- 效果越強, 越容易受到注意和喜歡
- 心態
- 使用者的性格和意圖會影響用藥經驗本質
- 預期可以激活各式腦內化學物質
- 背景
- 用藥的具體環境和社會背景產生影響
- 酒精的傷害可能比大麻高, 但文化允許在正經場合開香檳慶祝, 卻不會吸食大麻慶祝
- 生物演化的速度追不上文化發展, 許多新樂趣可能無益甚至有害, 但卻可以確實觸發獎賞機制
- 毒物興奮效應
- 有些化學物質在低劑量時對生物有益, 但是高劑量卻會傷害生物
- 過去, 這些化學物質很難從自然環境取得, 屬於奢侈品
- 文化發展後, 這些化學物質隨手可得, 但大腦只留下喜好的部分
- 文化發展偏好這些奢侈的樂趣
- 奢侈品通常會變成必需品, 並衍生出一些新的義務
- 人類習慣某種奢侈之後, 會視為理所當然, 開始依賴且離不開
- 科技的進步, 讓玩樂多樣化也精密化
- 更複雜的遊戲和賭博, 更強效的商品(烈酒), 更便宜的興奮劑(糖, 鹽, 脂肪)
- 消費主導的商業環境, 鼓勵新樂趣的發明
- 有吸引力的超級加工食物, 快速得到快樂的短影音
- 另一方面, 人類有最優秀的前額葉, 可以帶來屬於紀律的樂趣
- 處於心流中的滿足
- 解決問題成就事業的興奮
- 冥想的寧靜
- 大眾娛樂
- 科學與工業的進步, 樂趣逐步大眾化
- 從18世紀開始, 至今不斷的加速
- 交通方式的進步, 貨運成本的下降, 讓娛樂全球化, 扁平化
- 平民化的娛樂產品
- 菸草得利於大量種植與工業生產
- 便宜的糖, 不只造就娛樂性高的超加工食品, 也加大了酒類的產量
- 和鹽與脂肪結合, 造就如冰淇淋這種支配大腦的產品
- 吃老虎機和彩券樂透減低了賭博產業的人力成本
- 資訊科技技術造就媒體, 資訊成了娛樂項目
- 娛樂產品互相加成
- 商業場合提供混合多樣化的娛樂產品,
- 媒體精心設計各種娛樂產品的行銷
- 財富集中與都市化的缺是, 提升娛樂產品的散布效率, 尤其是那些以人為娛樂的產品, 好比性產業
- 隨著科技與工業的進步, 生產效率大幅提升
- 過剩的生產力在資本主義「大量生產、大量消費」的經濟哲學推動下,被精心包裝成各式娛樂,誘使人們消費,甚至沉溺其中。
- 商業媒體的行銷手法,更透過無孔不入的廣告,深刻地影響甚至重塑了社會價值觀。最終,許多人陷入了「為了成癮式娛樂而工作」的循環。
- 兼具解放性及奴役性的樂趣
- 農業革命帶來人類種群數量的上升, 但這並不意味著個體有著更好的生存條件,
- 直到近代科技進步, 人類才獲得有效的物質進步
- 經過一萬年的苦難, 終於在近代兩百五十年間, 有了個體層面的物質進步
- 農業革命帶來群居, 群居帶來制度, 在有制度的群體在彼此對抗上有著極強的優勢
- 解放性的樂趣
- 娛樂項目提供降低痛苦與逃避壓力的方式
- 豐收慶典的遊戲和舞蹈
- 大麻, 古柯鹼葉, 菸草, 酒精
- 藥物提供了一條達到解放的快速路徑,
- 不需要藉由哲學的智慧審視, 宗教的苦行與修練的自我超越
- 人類得以操縱自己的情緒
- 「生物化學的捷徑」取代了「精神性的探索」
- 錯失了在修練過程中可能獲得的智慧、堅韌與真正的內心平靜
- 樂趣的奴役性
- 當人習慣於樂趣, 不計後果, 慣性地享受樂趣, 即是被樂趣奴役
- 後果包含:對身體的損傷, 心智的瘋狂, 意志力(額葉)的摧毀, 對他人的傷害
- 文化對樂趣的抵抗
- 精神層面, 自我放縱和注重內在外在紀律的宗教互相抵觸
- 很多宗教禁止酒和過度享樂
- 物質層面, 惡習對個人, 家庭乃至社會製造傷害
- 緊急時期, 國家常有禁酒令
- 抵抗的動機, 往往是維護社會秩序和生產力
- 反方面來說, 經濟考量則是接納樂趣的動力
- 反惡習的行動主義
- 不同文化衍生出面對潛在毒性和習慣性快感的對抗規則
- 但是樂趣項目增加的速度, 遠超過文化緩慢改變的處理速度
- 自由市場鼓勵欺瞞和炒作, 工業仰賴過度消費
- 改革的邏輯
- 強烈的禁止, 只會讓娛樂地下化, 助長非法產業
- 美國的禁酒令
- 斬草除根式的公共策略無法持久
- 宗教的強烈道德需求, 將矛頭指向特定群體, 特定價值觀或意識型態的效果只有反效果
- 狂熱的人只會成為隔絕體, 成為嘲諷對象
- 有效的方式需要繞遠路
- 將環境變好, 使得人們對樂趣項目的依賴下降
- 提高公共衛生知識, 讓人知道樂趣的害處
- 折衷的方式有其副作用
- 政府對樂趣品的額外稅收, 或是對樂趣的時空控管 (紅燈區)
- 菸酒稅成為重要財源, 賭場促進地方經濟, 難以割捨甚至讓政策讓路
- 現實停留在平衡點
- 惡習不可能消滅, 只能被邊緣化, 高價化和汙名化
- 惡習應當為社會穩定提供力量, 樂趣麻痺被制度剝削者, 使其安於現況, 而其副作用, 不會對社會生產力造成過多的減損
- 人抽菸還可以工作, 但是喝了酒不行, 吸毒更是不行, 所以社會對這三者有不同的邊緣化程度
- 支持惡習的行動主義
- 適當的惡習, 提高國家的競爭力
- 戰爭時, 成癮娛樂成為舒緩壓力的最佳選項
- 休假藥物的酒精和性, 軍事藥物的香菸和安非他命, 惡習可以將人民的情感修正到最適合戰爭的狀態
- 人類在戰時是消耗品, 成癮項目的選用, 傾向短期利益
- 平時, 成癮藥物促進消費和生產
- 企業需要人民消費, 也需要他們生產, 注重短期而影響生產力的惡習會被社會禁止
- 成癮娛樂注重解放性, 逃避無聊和苦痛
- 企業在創造利潤的同時, 也讓更多人投入生產
- 酒精, 美食, 賭博等項目結合旅遊和觀光
- 國家競爭力因而提升
- 商業透過媒體, 創造並傳遞新的成癮娛樂, 使其成為文化的一部分
- 啤酒與烤肉, 成功人士與葡萄酒
- 成癮娛樂的成本, 成為成癮娛樂演化的考量方向
- 毒品的傷害極大, 被政府阻止
- 菸草酒精的長期傷害過大, 逐漸式微
- 數位媒體的娛樂, 色情或是短視頻, 則是當代寵兒
- 「邊緣系統資本主義」的演化趨勢, 不斷尋找和創造那些「恰到好處」的惡習:既能讓人們持續消費、沉浸其中(提供利潤和麻痺感),又不會過於直接、迅速地摧毀他們作為勞動者的價值
- 食物成癮
- 食物成癮者, 習慣性地因焦慮或壓力吃下大量食物, 事後深感後悔
- 成癮的大腦疾病模型
- 主張成癮並非單純的意志力薄弱或道德缺陷, 而是在長期接觸成癮娛樂後, 大腦在結構和功能上發生了病理性的改變, 尤其是在動機/獎勵/壓力和執行控制等關鍵系統
- 成癮物質會人為地、巨量地釋放多巴胺,產生強烈的愉悅感
- 這種「獎勵」信號會強化尋藥行為,大腦會學到「藥物 = 生存必需品」
- 藥物效果消退, 被壓抑的大腦壓力系統會反彈, 多巴胺功能下降, 導致快感缺乏 , 而壓力分子水平飆升
- 為了逃避這種痛苦, 個體被迫再次用藥, 成癮的驅動力從「追求快感」轉變為「逃避痛苦」, 形成惡性循環.
- 在這個階段, 前額葉皮質的功能被削弱
- 負責「衝動」的系統過度活化, 而負責「煞車」的系統功能減弱。成癮者在決策上出現偏差, 難以抑制尋藥的衝動, 即使理智上知道不該這麼做.
- 不同成癮娛樂"競爭"大腦獎勵部位
- 好比戒菸戒酒容易導致發胖, 減肥手術後容易酒精濫用
- 成癮並非單純醫療本位的大腦疾病, 社會學, 行為學, 經濟學都有其解釋因子
- 社會經濟學的解釋因子
- 工業進步, 讓食物的生產更高效, 產量很大
- 科學進步帶來, 讓人類對"美味"的了解更加深刻
- 精確的設計食物, 讓糖, 鹽分, 脂肪和味精處於極樂點, 現代人面對的是演化大腦難以想像的誘惑
- 商業需求, 生產越多則需消耗更多, 食物成為符號與象徵
- 結合二者
- 食品工業聘請科學家, 尋找到那個能最大化多巴胺釋放的極樂點
- 行銷與廣告, 在大腦中建立強烈的獎勵預期, 將產品與幸福, 歸屬感等符號連結起來
- 無所不在的通路與低廉的價格, 確保了個體在感到壓力和焦慮(即大腦壓力系統反彈)時, 能以低成本高效取得這些解藥, 從而強化"逃避痛苦"的惡性循環
- 數位成癮
- 共通點: 多巴胺的刺激
- 全神貫注, 期待與獎勵回饋, 線索喚起
- 數位賭博
- 精心設計的賭博機制, 瞄準大腦邊緣網路
- 分工的設計與運營, 讓參與者得以"均攤"罪惡感
- 數位化的線上賭場, 讓賭博的可得性大增
- 網路成癮
- 成癮的內容多元, 包含色情, 賭博, 線上遊戲, 聊天室, 社交平台
- 數位產品的說服技術
- 無限滾動: 讓大腦永遠期待「下一個」獎勵,無法找到停止的節點。
- 通知與紅點: 習慣的養成, 對社交訊號的原始渴望, 不斷將注意力拉回 App 中。
- 可變獎勵 : 下拉更新後, 就像拉下吃角子老虎機的拉桿一樣, 不知道會看到什麼有趣的東西, 這種不確定性會釋放最多的多巴胺
- 社群認可: 「讚」的數量, 追蹤人數, 都成為量化的社交獎勵, 驅使不斷地發文與互動
- 使用注意力是企業爭奪的資源, 而行為科學是獲取的途徑
- 換言之, 商業想要削減使用者的自制力, 而科學尋找方法
- 文化進步帶來的力量站在了個體自制力的對立面
- 人類的社交需求, 同濟壓力對這狀況火上加油
- 提供給個體最有吸引力的內容, 並不是對個體最有利的內容
- 人類喜歡投入少, 快速, 可預測又會有點驚喜的回饋, 來消除負面感受
- 下拉更新的社交媒體資訊
- 下滑的下一段短視頻
- 內容是否正確不是重點
- 導致使用者日常生活的注意力受干擾
- 反過量
- 一個娛樂是否讓人病態成癮, 也許有醫學和科學上的問題要探討
- 但是無可否認的, 娛樂會佔據寶貴的注意力和時間, 讓有限的生命以我們不預期的方式消逝
- 適量的刺激是有益的
- 樂趣同時具備解放性和奴役性, 前者有利, 而後者是風險
- 企業的考量是讓人盡量消費, 一口氣超過益處>風險的轉折點
- 自由市場沒有幫助
- 最有競爭力的產品往往是最具備刺激性, 而非最有利的
- 成癮娛樂被大量的生產與消費, 甚至其副作用又是另一個商機
- 食品工業製造出的肥胖問題, 是減肥藥的商機
- 一個簡單的例子, 酒精百分比越高的氣泡酒越受歡迎(冰結strong)
- 邊緣資本主義:企業的角色
- 透過行為經濟學, 將娛樂項目推廣為文化的一部分
- 媒體行銷, 企業資助等
- 承認成癮性, 但是將其歸類在少部分群體, 也許歸因於成癮者的責任, 或是歸因於疾病, 讓一般人可以進行防禦性歸因, 進而低估風險
- 酒廠象徵性的投資, 去治療精神失調的"少數"酗酒者
- 維護形象, 保持慈善與休閒
- 政府只有在人民生產力被影響時, 才會在意成癮娛樂的傷害
- 成癮娛樂的解放性, 有助於社會安定
- 宗教過去是對抗惡習的主流, 現在已然衰弱
- 反過量
- 以群體來看, 以成癮娛樂讓群眾陷入不自覺的奴隸, 被迫去追尋不必要的解放, 對文明進步有利
- 利用邊緣系統,讓人們成為順從的生產者與消費者
- 以個體而言, 少君之費, 寡君之欲, 雖無糧乃足
2025年8月19日 星期二
成癮時代
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