2025年8月19日 星期二

成癮時代

  •  新興的樂趣
    • 大腦的獎賞機制, 其目的是在進行有益行為時, 對個體進行回饋
      • 甜味意味著高營養和低毒性
      • 菸葉帶來幻覺與興奮感, 促進人類創造故事的能力
    • 農業革命讓人類更容易接觸新的精神活躍物
      • 精神活躍物質在文化中的地位, 由藥物, 心態與背景決定
        • 藥物
          • 效果越強, 越容易受到注意和喜歡
        • 心態
          • 使用者的性格和意圖會影響用藥經驗本質
          • 預期可以激活各式腦內化學物質
        • 背景
          • 用藥的具體環境和社會背景產生影響
            • 酒精的傷害可能比大麻高, 但文化允許在正經場合開香檳慶祝, 卻不會吸食大麻慶祝
    • 生物演化的速度追不上文化發展, 許多新樂趣可能無益甚至有害, 但卻可以確實觸發獎賞機制
      • 毒物興奮效應
        • 有些化學物質在低劑量時對生物有益, 但是高劑量卻會傷害生物
        • 過去, 這些化學物質很難從自然環境取得, 屬於奢侈品
        • 文化發展後, 這些化學物質隨手可得, 但大腦只留下喜好的部分
      • 文化發展偏好這些奢侈的樂趣
        • 奢侈品通常會變成必需品, 並衍生出一些新的義務
        • 人類習慣某種奢侈之後, 會視為理所當然, 開始依賴且離不開
      • 科技的進步, 讓玩樂多樣化也精密化
        • 更複雜的遊戲和賭博, 更強效的商品(烈酒), 更便宜的興奮劑(糖, 鹽, 脂肪)
        • 消費主導的商業環境, 鼓勵新樂趣的發明
          • 有吸引力的超級加工食物, 快速得到快樂的短影音
    • 另一方面, 人類有最優秀的前額葉, 可以帶來屬於紀律的樂趣
      • 處於心流中的滿足
      • 解決問題成就事業的興奮
      • 冥想的寧靜

  • 大眾娛樂
    • 科學與工業的進步, 樂趣逐步大眾化
      • 從18世紀開始, 至今不斷的加速
      • 交通方式的進步, 貨運成本的下降, 讓娛樂全球化, 扁平化
    • 平民化的娛樂產品
      • 菸草得利於大量種植與工業生產
      • 便宜的糖, 不只造就娛樂性高的超加工食品, 也加大了酒類的產量
        • 和鹽與脂肪結合, 造就如冰淇淋這種支配大腦的產品
      • 吃老虎機和彩券樂透減低了賭博產業的人力成本
      • 資訊科技技術造就媒體, 資訊成了娛樂項目
    • 娛樂產品互相加成
      • 商業場合提供混合多樣化的娛樂產品, 
      • 媒體精心設計各種娛樂產品的行銷
      • 財富集中與都市化的缺是, 提升娛樂產品的散布效率, 尤其是那些以人為娛樂的產品, 好比性產業
    • 隨著科技與工業的進步, 生產效率大幅提升
      • 過剩的生產力在資本主義「大量生產、大量消費」的經濟哲學推動下,被精心包裝成各式娛樂,誘使人們消費,甚至沉溺其中。
      • 商業媒體的行銷手法,更透過無孔不入的廣告,深刻地影響甚至重塑了社會價值觀。最終,許多人陷入了「為了成癮式娛樂而工作」的循環。

  • 兼具解放性及奴役性的樂趣
    • 農業革命帶來人類種群數量的上升, 但這並不意味著個體有著更好的生存條件, 
      • 直到近代科技進步, 人類才獲得有效的物質進步
      • 經過一萬年的苦難, 終於在近代兩百五十年間, 有了個體層面的物質進步
      • 農業革命帶來群居, 群居帶來制度, 在有制度的群體在彼此對抗上有著極強的優勢
    • 解放性的樂趣
      • 娛樂項目提供降低痛苦與逃避壓力的方式
        • 豐收慶典的遊戲和舞蹈
      • 大麻, 古柯鹼葉, 菸草, 酒精
        • 藥物提供了一條達到解放的快速路徑, 
          • 不需要藉由哲學的智慧審視, 宗教的苦行與修練的自我超越
      • 人類得以操縱自己的情緒
        • 「生物化學的捷徑」取代了「精神性的探索」
          • 錯失了在修練過程中可能獲得的智慧、堅韌與真正的內心平靜
    • 樂趣的奴役性
      • 當人習慣於樂趣, 不計後果, 慣性地享受樂趣, 即是被樂趣奴役
        • 後果包含:對身體的損傷, 心智的瘋狂, 意志力(額葉)的摧毀, 對他人的傷害
    • 文化對樂趣的抵抗
      • 精神層面, 自我放縱和注重內在外在紀律的宗教互相抵觸
        • 很多宗教禁止酒和過度享樂
      • 物質層面, 惡習對個人, 家庭乃至社會製造傷害
        • 緊急時期, 國家常有禁酒令
      • 抵抗的動機, 往往是維護社會秩序和生產力
        • 反方面來說, 經濟考量則是接納樂趣的動力

  • 反惡習的行動主義
    • 不同文化衍生出面對潛在毒性和習慣性快感的對抗規則
      • 但是樂趣項目增加的速度, 遠超過文化緩慢改變的處理速度
        • 自由市場鼓勵欺瞞和炒作, 工業仰賴過度消費
    • 改革的邏輯
      • 強烈的禁止, 只會讓娛樂地下化, 助長非法產業
        • 美國的禁酒令
      • 斬草除根式的公共策略無法持久
        • 宗教的強烈道德需求, 將矛頭指向特定群體, 特定價值觀或意識型態的效果只有反效果
        • 狂熱的人只會成為隔絕體, 成為嘲諷對象
      • 有效的方式需要繞遠路
        • 將環境變好, 使得人們對樂趣項目的依賴下降
        • 提高公共衛生知識, 讓人知道樂趣的害處
      • 折衷的方式有其副作用
        • 政府對樂趣品的額外稅收, 或是對樂趣的時空控管 (紅燈區)
        • 菸酒稅成為重要財源, 賭場促進地方經濟, 難以割捨甚至讓政策讓路
      • 現實停留在平衡點
        • 惡習不可能消滅, 只能被邊緣化, 高價化和汙名化
        • 惡習應當為社會穩定提供力量, 樂趣麻痺被制度剝削者, 使其安於現況, 而其副作用, 不會對社會生產力造成過多的減損
          • 人抽菸還可以工作, 但是喝了酒不行, 吸毒更是不行, 所以社會對這三者有不同的邊緣化程度

  • 支持惡習的行動主義
    • 適當的惡習, 提高國家的競爭力
      • 戰爭時, 成癮娛樂成為舒緩壓力的最佳選項
        • 休假藥物的酒精和性, 軍事藥物的香菸和安非他命, 惡習可以將人民的情感修正到最適合戰爭的狀態
        • 人類在戰時是消耗品, 成癮項目的選用, 傾向短期利益
      • 平時, 成癮藥物促進消費和生產
        • 企業需要人民消費, 也需要他們生產, 注重短期而影響生產力的惡習會被社會禁止
        • 成癮娛樂注重解放性, 逃避無聊和苦痛
        • 企業在創造利潤的同時, 也讓更多人投入生產
          • 酒精, 美食, 賭博等項目結合旅遊和觀光
          • 國家競爭力因而提升
        • 商業透過媒體, 創造並傳遞新的成癮娛樂, 使其成為文化的一部分
          • 啤酒與烤肉, 成功人士與葡萄酒
        • 成癮娛樂的成本,  成為成癮娛樂演化的考量方向
          • 毒品的傷害極大, 被政府阻止
          • 菸草酒精的長期傷害過大, 逐漸式微
          • 數位媒體的娛樂, 色情或是短視頻, 則是當代寵兒
        • 「邊緣系統資本主義」的演化趨勢, 不斷尋找和創造那些「恰到好處」的惡習:既能讓人們持續消費、沉浸其中(提供利潤和麻痺感),又不會過於直接、迅速地摧毀他們作為勞動者的價值

  • 食物成癮
    • 食物成癮者, 習慣性地因焦慮或壓力吃下大量食物, 事後深感後悔
    • 成癮的大腦疾病模型
      • 主張成癮並非單純的意志力薄弱或道德缺陷, 而是在長期接觸成癮娛樂後, 大腦在結構和功能上發生了病理性的改變, 尤其是在動機/獎勵/壓力和執行控制等關鍵系統
      • 成癮物質會人為地、巨量地釋放多巴胺,產生強烈的愉悅感
        • 這種「獎勵」信號會強化尋藥行為,大腦會學到「藥物 = 生存必需品」
      • 藥物效果消退, 被壓抑的大腦壓力系統會反彈, 多巴胺功能下降, 導致快感缺乏 , 而壓力分子水平飆升
        • 為了逃避這種痛苦, 個體被迫再次用藥, 成癮的驅動力從「追求快感」轉變為「逃避痛苦」, 形成惡性循環.
      • 在這個階段, 前額葉皮質的功能被削弱
        • 負責「衝動」的系統過度活化, 而負責「煞車」的系統功能減弱。成癮者在決策上出現偏差, 難以抑制尋藥的衝動, 即使理智上知道不該這麼做.
      • 不同成癮娛樂"競爭"大腦獎勵部位
        • 好比戒菸戒酒容易導致發胖, 減肥手術後容易酒精濫用
      • 成癮並非單純醫療本位的大腦疾病, 社會學, 行為學, 經濟學都有其解釋因子
    • 社會經濟學的解釋因子
      • 工業進步, 讓食物的生產更高效, 產量很大
      • 科學進步帶來, 讓人類對"美味"的了解更加深刻
        • 精確的設計食物, 讓糖, 鹽分, 脂肪和味精處於極樂點, 現代人面對的是演化大腦難以想像的誘惑
      • 商業需求, 生產越多則需消耗更多, 食物成為符號與象徵
    • 結合二者
      • 食品工業聘請科學家, 尋找到那個能最大化多巴胺釋放的極樂點
      • 行銷與廣告, 在大腦中建立強烈的獎勵預期, 將產品與幸福, 歸屬感等符號連結起來
      • 無所不在的通路與低廉的價格, 確保了個體在感到壓力和焦慮(即大腦壓力系統反彈)時, 能以低成本高效取得這些解藥, 從而強化"逃避痛苦"的惡性循環

  • 數位成癮
    • 共通點: 多巴胺的刺激
      • 全神貫注, 期待與獎勵回饋, 線索喚起
    • 數位賭博
      • 精心設計的賭博機制, 瞄準大腦邊緣網路
        • 分工的設計與運營, 讓參與者得以"均攤"罪惡感
      • 數位化的線上賭場, 讓賭博的可得性大增
    • 網路成癮
      • 成癮的內容多元, 包含色情, 賭博, 線上遊戲, 聊天室, 社交平台
      • 數位產品的說服技術
        • 無限滾動: 讓大腦永遠期待「下一個」獎勵,無法找到停止的節點。
        • 通知與紅點: 習慣的養成, 對社交訊號的原始渴望, 不斷將注意力拉回 App 中。
        • 可變獎勵 : 下拉更新後, 就像拉下吃角子老虎機的拉桿一樣, 不知道會看到什麼有趣的東西, 這種不確定性會釋放最多的多巴胺
        • 社群認可: 「讚」的數量, 追蹤人數, 都成為量化的社交獎勵, 驅使不斷地發文與互動
      • 使用注意力是企業爭奪的資源, 而行為科學是獲取的途徑
        • 換言之, 商業想要削減使用者的自制力, 而科學尋找方法
        • 文化進步帶來的力量站在了個體自制力的對立面
        • 人類的社交需求, 同濟壓力對這狀況火上加油
      • 提供給個體最有吸引力的內容, 並不是對個體最有利的內容
        • 人類喜歡投入少, 快速, 可預測又會有點驚喜的回饋, 來消除負面感受
          • 下拉更新的社交媒體資訊
          • 下滑的下一段短視頻
        • 內容是否正確不是重點
      • 導致使用者日常生活的注意力受干擾

  • 反過量
    • 一個娛樂是否讓人病態成癮, 也許有醫學和科學上的問題要探討
      • 但是無可否認的, 娛樂會佔據寶貴的注意力和時間, 讓有限的生命以我們不預期的方式消逝
    • 適量的刺激是有益的
      • 樂趣同時具備解放性和奴役性, 前者有利, 而後者是風險
      • 企業的考量是讓人盡量消費, 一口氣超過益處>風險的轉折點
    • 自由市場沒有幫助
      • 最有競爭力的產品往往是最具備刺激性, 而非最有利的
      • 成癮娛樂被大量的生產與消費, 甚至其副作用又是另一個商機
        • 食品工業製造出的肥胖問題, 是減肥藥的商機
      • 一個簡單的例子, 酒精百分比越高的氣泡酒越受歡迎(冰結strong)
    • 邊緣資本主義:企業的角色
      • 透過行為經濟學, 將娛樂項目推廣為文化的一部分
        • 媒體行銷, 企業資助等
      • 承認成癮性, 但是將其歸類在少部分群體, 也許歸因於成癮者的責任, 或是歸因於疾病, 讓一般人可以進行防禦性歸因, 進而低估風險
        • 酒廠象徵性的投資, 去治療精神失調的"少數"酗酒者
      • 維護形象, 保持慈善與休閒
    • 政府只有在人民生產力被影響時, 才會在意成癮娛樂的傷害
      • 成癮娛樂的解放性, 有助於社會安定
      • 宗教過去是對抗惡習的主流, 現在已然衰弱
    • 反過量
      • 以群體來看, 以成癮娛樂讓群眾陷入不自覺的奴隸, 被迫去追尋不必要的解放, 對文明進步有利
        • 利用邊緣系統,讓人們成為順從的生產者與消費者
      • 以個體而言, 少君之費, 寡君之欲, 雖無糧乃足

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