2023年2月12日 星期日

輕鬆駕馭意志力

  1. 意志力的三種表現
    1. 我要去做/我不去做/我真正想做
      1. "我真正想做"最為重要, 有助於達成目標
    2. 意志力/自制力的力量來自前額葉
      1. 前額葉是大腦中較晚開始演化的部分
      2. 較為原始的部分, 主掌了衝動和本能
      3. 要讓行為符合理性, 需要要強化前者
        1. 另外要適當的運用原始本能, 而非一昧對抗
    3. 自我覺察
      1. 發現自己在做什麼, 了解其原因
        1. 讓意志力介入選擇的關鍵
    4. 鍛鍊意志力
      1. 冥想

  2. 身體裡的意志力本能
    1. 人的自制力, 跟心理層面和生理機制密切相關
    2. 戰與逃機制
      1. 針對危險的立即反應機制, 加速的衝向本能
      2. 發動時, 人體生理機制上的壓制前額葉, 降低供能
    3. 停下來計畫
      1. 人感知到內在的衝突
        1. 本能正在促使自己做下錯誤的決定, 仰賴自制力來保護自身
      2. 和戰與逃相反, 心跳變慢, 呼吸正常, 目標是讓決策慢下來
    4. 心率變異度
      1. 吸氣和呼氣時的細微心跳速率差異
      2. 檢測意志力的有效指標, 實驗中可以有效預測誰能抵抗誘惑
        1. 戒酒者看到酒類時, 如果心率變異度上升, 抗拒誘惑的機會比較大
      3. 可以視作意志力的儲存庫
      4. 食物的選擇, 空氣品質, 身心壓力都會影響心率變異度
    5. 提升心率變異度
      1. 短期:控制呼吸, 降到一分鐘4次左右, 可以顯著提升心率變異度
      2. 長期:運動, 充足睡眠
    6. 長期仰賴意志力, 可能不利於健康
      1. 身體資源不斷從免疫系統流出, 增加生病機率

  3. 為什麼人會累到無力抗拒
    1. 意志力是一種有限的資源
      1. 過度發揮意志力的人, 容易在其他事物上會喪失自制力
    2. 意志力像是肌肉
      1. 疲勞
        1. 自制力牽涉到前額葉的能量消耗, 跟腦能量儲備有關
          1. 甜食提升血糖, 會讓大腦更願意使用意志力
      2. 隨時間有高低起伏, 一般而言剛睡醒最高
      3. 可以鍛鍊
        1. 日常小練習, 刻意製造的動作可以提升意志力
          1. 不去做什麼/刻意去做什麼等
    3. 意志力的極限
      1. 跟運動疲勞一樣, 人腦認為的極限和肉體實際上的極限有差異
      2. 換言之, 意志力有限, 但是比人自身認為的限制更高

  4. 為什麼善行成了放縱自我的許可證
    1. 人不會去追求道德上的完美, "夠好就好"的心態讓人隨心所欲
    2. 道德許可證
      1. 當人們做了一件好事情, 對自己滿意時, 反而有可能放任衝動, 允許自己使壞
    3. 光環效應
      1. 不一定真的要做好事, 光是回想過去的善行,  就足以讓人獲得道德取可
      2. 只要墮落的事務和良善的事務並列就會發生
        1. 以慈善為名的巧克力
        2. 快餐店的沙拉
    4. 多數情況, 人依賴直覺做判斷, 只有當被要求說明自己的感覺時, 才會去邏輯思考
      1. 自我覺察的用意之一, 透過自我觀察強迫自己邏輯思考
    5. 將目標和支持目標的行動分開, 
      1. 完成後者不等同完成前者
        1. 避免一有進展, 就開始鬆懈
      2. "你的行動有多忠於目標", 而非, 你距離目標還有多遠
    6. 人的心智對於達到目標的機會太過興奮, 因而把這個機會當成了真正達成目標的滿足感
      1. 活在當下, 別跟明天借功勞
      2. 以目標來思考, 不要以對, 錯, 來思考

  5. 為什麼人會錯把渴望當成快樂
    1. 酬賞的承諾, 並不等於酬賞
      1. 多巴胺帶來的是酬賞的承諾, 而不是酬賞
        1. 跟體驗了喜歡, 滿足, 快樂或真正的酬賞的腦活躍區域不同
    2. 多巴胺強化了立即滿足的誘惑, 使人疏於關注長期的結果
      1. 引起壓力賀爾蒙的釋放, 帶來焦慮感
    3. 酬賞承諾強大的力量, 令人追求不會令自己快樂的事物, 並著迷那些帶來更多痛苦而非滿足的事物
    4. 善用這套系統
      1. 酬賞的承諾並不保證帶來快樂, 但是沒有酬賞的承諾又令人不快樂
      2. 當衝動產生, 自我覺察, 並以理性去分析, 這份酬賞承諾是否真實:順從慾望是否能帶來滿足
      3. 當人強迫大腦解決對酬賞的期待和實際體驗的矛盾, 大腦會修正對酬賞的期待
        1. "這真的是我想要的嗎?", "這真的能達到結果嗎?"

  6. 為什麼壞心情會導致我們向誘惑投降?
    1. 人應付壓力最常使用的策略, 是使用會啟動大腦酬賞機制的方式
      1. 大腦保護心情的機制
      2. 但是紓壓的承諾未必能帶來好心情
        1. 放棄自制的暴飲暴食, 只會帶來罪惡感
    2. 有效的紓壓方式
      1. 運動, 親友相聚, 按摩, 散步, 冥想, 瑜珈, 從事需要創意的嗜好
        1. 這些方式不會刺激多巴胺釋放
      2. 有壓力時, 覺察自身的衝動
    3. 避免製造不必要的壓力
      1. 當人被提醒到自身的死亡, 會有傾向從酬賞系統中得到希望和安全感
        1. 看讓人擔憂或是害怕的新聞, 容易失去自制力, 買下不必要的東西
    4. "管他的" 效應
      1. 破罐破摔, 計畫已經搞砸, 就直接爛下去
        1. 導致大失控的並非第一次破戒本身, 而是隨著破戒產生的羞恥心, 罪惡感, 失控和失去希望
      2. 破戒時, 請寬恕自我
        1. 寬恕增加責任感而非罪惡感
    5. 改變的承諾
      1. 改變的承諾, 如同酬賞的承諾和紓壓的承諾, 很少會讓改變成真
      2. 不切實際的樂觀, 能暫時讓人開心, 但會在稍後讓自己的心情更差
      3. 錯誤願望症候群, false hope syndrome
        1. 不要藉由幻想改頭換面的自己來改善目前的心情.

  7. 為什麼人會為了眼前滿足而出賣未來
    1. 延遲折現: 等待報酬的時間越長, 該報酬對個人的價值越低
    2. 大腦的獎勵系統無法正確回應未來的報酬
      1. 眼前的報酬觸發的是較早期, 原始的獎勵系統
      2. 未來的報酬由較晚近才發展的前額葉皮質解析
      3. 要能延遲滿足, 前額葉必須克制眼前報酬所帶來的刺激
    3. 實驗證實, 當報酬保持實體距離, 選擇較為抽象時, 對大腦獎勵系統的刺激也比較輕微, 人有機會更能做出理性選擇
      1. 強迫自己等待十分鐘再做決定
    4. 善待未來的自己
      1. 人類常把未來的自己想成是截然不同的人, 這大幅影響自制力
        1. 多想像未來有助於延遲滿足
      2. 也可以善用這點, 利用預先承諾, 限制未來的自己, 
        1. 定期定額先把錢存起來等等
    5. 延遲滿足不一定總是最好的選擇, 有時候應該立即滿足

  8. 為什麼意志力會互相感染
    1. 壞習慣和正面的改變都會人傳人
    2. 人天生會互相模仿
      1. 鏡像神經元協助人理解他人想法, 感同身受.
      2. 看到別人在做你極力克制的事情時, 會讓你想加入他們
      3. 當想像他人欲望時, 他們的欲望會觸發自身的欲望, 他們的食慾會觸發自身的食慾
    3. 目標感染是雙向的, 人會感受到自制力, 也會感受到自我放縱
      1. 從眾效應和社會認可
        1. 換言之, 若自制成為社會的反常, 那問題就很大
      2. 容易受到自己喜歡的人的影響
      3. 每天花時間想想自己的目標,
      4. 預想有哪些可能潛在的突破口, 
        1. 像是為心靈打上育苗一樣
          1. "下午可能受到下午茶誘惑, 我該怎麼反應"
        2. 避免利用羞恥心的力量來驅動
          1. "管他的"效應會在破戒時放大傷害
          2. 寬恕與榮譽感是比較好的解決方式

  9. 意志力的極限
    1. 矛盾的思想控制實驗
      1. 人很難控制自己去不想什麼
      2. 壓抑會造就矛盾反彈效應
        1. 越想留下好印象, 越可能說出不得體的話語
        2. 越想排除想法和情緒, 越難排除, 反而造成反作用
    2. 科學解釋模型是將大腦分作操縱系統和監督系統
      1. 操縱系統仰賴大腦的自制功能, 消耗大量腦力和精神
      2. 監督系統負責蒐證, 證明所想, 感覺之物, 自動執行且不太耗費腦力
      3. 舉例來說, 當人在超市行經零食區, 監督系統會想起目標是"不要買餅乾",
        1. 因此監督系統腦中不斷重複著餅乾, 餅乾, 餅乾
        2. 如果人過度疲勞, 操縱系統失靈, 無法中和監督系統的影響, 就去買了不應該買的餅乾
    3. 不斷浮現的內容, 不見得是真相
      1. 可得性偏誤
    4. 如何避免矛盾反彈
      1. 不要壓抑思想, 接受但不順從
      2. 就像是冥想分心時的處理, 覺察然後輕置, 待其隨呼吸消失
      3. 無論人是否像衝動屈服, 這些衝動終究會消失

2023年2月1日 星期三

非虛構寫作指南

  1.  原則
    1. 交流
      1. 寫作是種個人化的工作, 不存在任何"正確"的方式
      2. 重點不在於個人化的寫作手法, 而是如何利用文字語言把事情講得清晰有力
      3. 將一部分的自己付諸筆端.

    2. 精簡
      1. 剝除句子的雜質, 留下最乾淨的元素
        1. 可以用短詞取代的長詞
        2. 跟動詞帶有同樣意義的副詞
      2. 作者必須不斷自問:我到底想說什麼, 然後看著產出的文字自問:我說了嗎?
      3. 寫作是件難事, 很少有句子第一次寫下便是十全十美

    3. 贅字
      1. 仔細檢查每一個字, 尋找沒有任何作用的部分
      2. 笨重的美化詞, 文過飾非的官式語言
      3. 留意那些不比簡單短字更好的難字
      4. 檢視一句話中, 每一個字是否都發揮了新的功能

    4. 風格
      1. 刻意去裝飾文章, 只會讓作家失去讓自身的特點
      2. 真心和讀者說話, 做自己
        1. 放輕鬆, 有自信
      3. 寫作就是暴露自己, 表達自己

    5. 讀者
      1. 作家是為自己而寫
        1. 先自娛, 後娛人
        2. 每一個讀者都是不同的人, 無法討好全部人
      2. 這邊指的是寫作的態度, 而非寫作的技藝
        1. 技藝方面
          1. 文字要精簡, 要減少贅字, 要能表達出情感, 
          2. 作者應當好好學習, 並已以讀者的角度磨練
        2. 檯度方面
          1. 要表達什麼情感
            1. 不考慮讀者是否喜歡, 是否認同作者的幽默和價值觀
      3. 忠於自我的寫作, 展現自己的偏見

    6. 文字
      1. 避免陳腔濫調, 模仿當今流行的語法
      2. 多閱讀不同時代的作品
      3. 朗讀出來是個好方法

    7. 用法
      1. 語言就像一塊每個星期都不一樣的布料
        1. 某些字詞是好字, 某些字詞會讓人感覺低級
          1. 標準是浮動的

  2. 方法
    1. 一致性
      1. 人必須從寫作中學習寫作
        1. 強迫自己寫出一定字數, 是學習寫作的唯一途徑
      2. 好的寫作應具備一致性
        1. 人稱代名詞的一致性
        2. 主要時態的一致性
        3. 口氣的一致性
      3. 寫作前的自我提問
        1. 我要以什麼身分來面對讀者
        2. 我要用什麼代名詞和時態
        3. 我要涵蓋的範圍有多大
        4. 我最主要的重點是什麼
      4. 挑逗讀者去思考一個他們從來不曾想過的念頭
        1. 不多不少的一個, 這也是文章的重點, 影響上述提問的答案

    2. 導言與結語
      1. 導言最重要的是吸引讀者繼續看下去
        1. 另一方面, 要清楚地告訴讀者:你為什麼要寫, 而他們為什麼要看
      2. 好的導言多半不是來自作家的風格, 而來自作家發掘的一些奇特事實
        1. 多蒐集資料, 多捕捉靈感
        2. 刪減, 再刪減
      3. 結語不要拖泥帶水, 甚至不需要總結
        1. 要讓讀者有點驚訝, 但是又合情合理
        2. 戛然而止, 如同喜劇落幕的最後一句台詞
        3. 當你準備停筆時, 就停筆

    3. 零星建議
      1. 動詞
        1. 盡量使用主動語態
        2. 動詞是最重要的工具, 帶有意象和聲音
      2. 副詞
        1. 避免和動詞同意的副詞
      3. 形容詞
        1. 讓形容詞發揮它應有的作用, 避免和名詞同意
      4. 修飾語
        1. 簡潔原則下, 少用修飾語, 這讓文章看起來沒有自信
      5. 情緒轉折語
        1. 善用情緒轉折語, 可以取代長句
        2. "然而, 他還是要去" vs "儘管大家都向他說明了風險, 他還是要去"
      6. 如果可以, 盡量以人為主詞而非概念性名詞
        1. 常見的反應是質疑的笑聲 vs 大部分的人只是不置可否地笑
      7. 少用誇飾法, 讓幽默悄悄地進來
      8. 寫作並不是和他人的競賽
      9. 一個句子裡的難題, 通常只要把句子刪掉就可以解決了.
      10. 段落
        1. 微妙且重要的元素, 
        2. 作家架構與思考文章的單位
      11. 改寫
        1. 寫好文章的基本要素
        2. 寫作是個不斷進化的過程, 而不是最終的產品
        3. 基於同樣材料的不斷重整和精煉, 以讀者的角度來看敘事是否順暢

  3. 形式
    1. 非虛構類的文學
      1. 其目標在於寫好作家所處的世界

    2. 寫人:訪談
      1. 無趣的機關組織中, 不乏對工作保持熱情的人, 而這些人正是各種知識和傳說的寶庫
        1. 奇聞軼事, 充滿人情味的小細節, 可構成寫作良好的素材
        2. 採放對象必須能夠打動讀者的心
      2. 道德責任: 正確呈現受訪者的立場
      3. 為了提供讀者緊湊的內容, 刪減, 修改等重新編排是必要的, 但是不能扭曲原意, 也不能刪除受訪者精心細選的關鍵字

    3. 寫地方:遊記
      1. 遊記最大的困難點:太喜歡旅程的作家會想把全部跟讀者分享
        1. 讀者最不想要聽的, 正是他的全部
        2. 作家不是第一個到那裏旅遊的人, 旅程有什麼不一樣之處, 才值得下筆
      2. 應當嚴格檢視那些軟綿綿, 沒有力道的字眼
        1. 有魅力的, 迷人的, 浪漫的, 都過於主觀
        2. 一個人的浪漫日出, 可能是另外一個人的宿醉未醒
        3. 如果一個句子唾手可得, 那它可能屬於數不清的陳腔濫調之一
        4. 刪除每個人知道的特質, 找出對論述很重要的細節
      3. 捕捉地方的中心概念
        1. 包含那個地方以及在那邊的人
      4. 不要害怕去寫已經很多人寫過的地方
        1. 真的寫了, 那個地方才屬於你

    4. 寫自己:回憶錄
      1. 回憶錄和自傳的差別
        1. 自傳橫跨主題人物的一生
        2. 回憶錄精選部分人生而捨棄大部分
          1. 像是生命中的一扇窗, 裡面圖形透過精心排列.
        3. 撰寫個人歷史時, 作者能給讀者最好的禮物便是他自己.

    5. 寫科技
      1. 描述某個過程如何進行, 可以強迫檢視自身的了解程度, 也可以加深印象
      2. 科技寫作如同一個倒金字塔, 逐步擴大
        1. 第一句話, 敘述讀者在進一步學習之前, 必須知道的一個事實
        2. 第二句話, 擴充解釋第一句話的內容, 讓金字塔變得更寬闊
        3. 依此類推, 第三句話, 第四句話...
      3. 好比可以從"黑猩猩有玩井字遊戲的天份" 這邊開始, 推廣到探討動物的大腦, 人類的大腦, 最終探討腦神經和思想的科學研究等
      4. 適當的寫入有關的人情趣味, 讓讀者產生共鳴和連結
      5. 另一種方式, 具體的將科技故事編織到其他人的生活中
        1. 傳染病的介紹, 可以從某個人染疫的過程開始
        2. 蒐集資料時永遠不嫌多, 但是帶給讀者適量的就好
      6. 最重要的, 以人的角度述說, 而非無機質的敘述

    6. 商務寫作:工作中的寫作
      1. 讀者認同的是人, 不是抽象名詞
      2. 句子要短, 有節奏, 像是人在說話
      3. 避免使用術語, 盡量用第一人稱
      4. 清晰, 單純, 簡潔和人味
      5. 避免概念名詞, 也就是業內術語, 尤其是概念性的術語
        1. 生產力/ 獲利能力等等

    7. 寫運動
      1. 避免使用已經出現倦容的同義詞
        1. 一個新詞語的價值曲線會因為時間變化
          1. 剛出現時, 恰當好處的形容讓人會心一笑
          2. 之後隨著濫用, 各路人馬為了榨乾字詞中的影響力, 重複在各個版面使用該詞語. 字詞變得衰老和不討喜好.
          3. 極少數的言語, 能夠跨越這門檻, 真正成為語言的一部分
      2. 適可而止的使用同義詞
        1. 尤其對於主詞, 利用不同同義語來對主詞進行補充敘述, 會誤導讀者
      3. 不要過分導入統計數字
      4. 不要過分編篡, 重點應當是現實的人物與地方, 時間與轉折

    8. 寫藝術:評論與專欄
      1. 藝術, 可以是表演, 舞蹈, 繪畫, 詩詞, 演奏, 甚至美食.
      2. 評論家, critics
        1. 做出美學評斷, 需要特殊的技能和專業的知識體系
        2. 給予好評論比給予壞評論困難
          1. 機鋒雋語多是殘酷毒蛇的評論
          2. 埋葬凱薩比歌頌他要容易的多
        3. 要能提出創見, 不一定要能讓讀者接受, 但要能讓讀者理解, 並欣賞作者動腦的過程
        4. 捍衛有立場的個人觀點.
      3. 評介員, reviewers
        1. 主要是報導, 而不是做評斷
        2. 以一般民眾的角度去探知
      4. 通則
        1. 作者應當喜歡, 或著說應當試著去喜歡評論之物
        2. 使用明確的細節, 聚焦在細節, 讓整體模糊地給讀者有機會去幻想

    9. 寫幽默
      1. 寫幽默時, 做的每件事情幾乎都是嚴肅的
        1. 幽默是種創造, 用一種特別的方式敘述一些重要的事情
      2. 強化某些瘋狂的事實, 達到讓人看出其瘋狂的程度
        1. 帶給讀者全新的目光, 去看待生活中習以為常的怪現象
      3. 幽默仰賴事實, 仰賴作者想要介入, 想要以更好的事物取代不好事物的信念
      4. 不要刻意搞笑, 作者能給讀者的意外的驚喜有限
      5. 讓讀者覺得自己高人一等, 比作者, 比筆下人物
      6. 事實和幽默交織糾纏, 密不可分

  4. 態度
    1. 自己的聲音
      1. 清挑浮誇的風格比好的文字還要難讀
        1. 廉價的俚語, 拙劣的句子, 空談的哲理
        2. 文字要好讀, 作者的用意永遠該當是要讓讀者的旅途能更輕鬆一點
        3. 念出作品, 聆聽聲音, 知道是不是自己想要的
      2. 品味
        1. 多閱讀以培養品味
        2. 品味是浮動的, 很難確立規則
      3. 多利用民族過去累積的文學來感動人心

    2. 愉悅, 恐懼與信心
      1. 寫作是孤獨的事情, 尋求自身的愉悅感最重要
        1. 不要為了他人而寫, 不要為了蟬而寫, 為了自己而寫
        2. 將心情寫出去, 寫作技藝決定了傳遞能力, 能否打動則隨緣
      2. 恐懼的來源
        1. 害怕自己下筆有誤, 和事實不符
        2. 寫自己感興趣和關心的題材
      3. 信心
        1. "這個很有意思"追尋這個感覺去寫

    3. 別被成品綁架
      1. 不要設定截稿日期, 定期投入時間, 該發生就會發生
      2. 創作是種無中生有, ETA對個人寫作來說沒那麼重要
      3. 追尋是寫故事最古老的主題, 初衷是想透過寫作達成的使命

    4. 作家的選擇
      1. 導言必須讓人眼睛為之一亮, 醒目的概念等等
      2. 讀者一次只能處理一個概念, 且必須以線性順序處理, 短句比長句好
      3. 每一句話結束, 都要問問自己, "讀者接下來想要知道什麼?"
      4. 在文章前緣, 作者應當確立個性與聲音
      5. 取材時要多取, 列入文中時則要慎選.
      6. 引入共通文化中的素材, 可以營造和讀者的共鳴--如果讀者也知道的話
      7. 先決定你要做什麼,然後下定決心去做, 最後去做就對了

    5. 寫家族史與家族回憶綠
      1. 跟其他文學創作一樣, 在寫作前設定好:讀者是誰?/主旨是什麼?
      2. 讀者限定於家族內的家族史, 成因很大一部份來於自我滿足
        1. 這是作者自己的故事, 不用在意別人的觀點,
          1. 有意見的人可以寫自己的版本
      3. 由下往上建構比由上往下簡單, 與其先在腦中勾勒出最終的成品, 不如每天寫一點點, 累積數量之後再進行整理

    6. 盡力寫好
      1. 品質至上
      2. 為讀者帶來一些愉快的驚喜, 幽默, 軼事, 反諷矛盾, 強而有力的事實, 古怪的細節, 迂迴的途徑, 優雅的文字排列

2023年1月15日 星期日

短篇小說寫作指南

  1.  起步
    1. 如實面對自我懷疑
      1. 我們人生最大的願望, 就是希望有人能逼我們做我們能做到的事情
      2. 坦然接受且明白:自己必須跨過一道道的難關
    2. 寫作能力會因閒置不用而逐漸退化
      1. 隨時閱讀
      2. 其他寫作者保持來往
        1. 不要沉溺於社群, 但是要讓社群刺激心中的火焰
      3. 作筆記
        1. 紀錄點子和靈感
      4. 重新審視一天安排
        1. 捨棄其他項目, 投入更多的時間
      5. 主動清掃障礙
        1. 不要等待時間來解決問題, 不要把問題拋向未來
    3. 寫作需要天分也需要努力
      1. 沒有無師自通, 只有苦讀和掙扎
    4. 重寫, 重寫
      1. 讓文字捕捉情緒, 讓理智架構邏輯, 編出符合段落的聲音

  2. 創意
    1. 表達創意的能力
      1. 讓自己的寫作可以持續進行下去
      2. 培養寫作的習慣, 開始寫, 持續的寫, 以提高文章的質量
    2. 抓住一閃而逝的靈感
      1. 擅用外部記憶裝置
      2. 尋找, 建構適合個人的靈感管理系統
    3. 相信自己
      1. 多數我們能能接觸到的作品, 都是出類拔萃之作
      2. 輸給這些作品並不丟臉
    4. 保持對生活的興趣
      1. 對人事物進行描繪, 而非批判
      2. 文學是對人類脆弱的紀錄, 需要對脆弱抱持同情式的興趣, 直達其最深處
      3. 多閱讀, 讀那些可以讓人對生活產生興趣和理解的書籍
      4. 多觀察, 要從所見的事實, 推演出更重大的意義, 對處境產生理解上的昇華
    5. 劇情卡片
      1. 系統性地將情節進行歸類和建檔
        1.  舉例來說
          1. 反抗 
            1. 為了原則拍案而起, 之後卻發現自己是錯的
            2. 說服其他人支持自己為了公義反抗暴君
      2. 當資料庫充足, 便可以一一檢視各卡片,  讓其和思緒連結產生靈感

  3. 角色
    1. 塑造角色的方式
      1. 直接描寫, 由作者的角度, 講述自己對某角色的看法
      2. 描述具體而生動的細節來豐滿角色, 這些細節只包括能展現個性的部分
      3. 描述人物所處的環境來表現角色, 對陌生環境的反應或是角色自身創造的日常
      4. 寫人物的想法, 腦中的意識流或是對特定事件的內心活動
      5. 展示角色對其他人的反應
      6. 角色說的話
      7. 角色的動作, 習慣性的小動作, 或是某地某時的特別舉動
    2. 如何了解一個人到能寫他的程度
      1. 為人物設定一種基本品格, 根本長久且關鍵的特質
      2. 以自己的認知, 心理和情感, 認識角色越深越好
      3. 有意識的努力去做些什麼來理解角色, 往往也有幫助
      4. 嘗試描繪角色的外表特徵和動作, 直到能讓他顯得有別於其他人
    3. 讀者對角色的代入感
      1. 太完美漂亮的角色很難讓讀者認同
      2. 太糟糕的角色也難以讓讀者帶入
      3. 似貶實褒的表現手法比較恰當
        1. 太瘦的身材
        2. 雜亂但溫馨的房間
    4. 同理心
      1. 把角色寫得栩栩如生, 需要同理心將作家把自己放進角色所面臨的處境中
        1. 不是作家如何面對, 而是角色
        2. 成為這個角色, 而非對角色發號施令
    5. 留心痣
      1. 意味著足以創造出角色深度的特徵
        1. 生理上或心理上都可以, 讓角色可以從集團中獨立出來

  4. 對白
    1. 比起聽起來的感覺, 所講的內容更加重要
      1. 主旨如果被矯正讀音的努力所遮蓋, 那作品就是失敗的
    2. 對白要清晰直接, 每個腳色要有自己的腔調
      1. 拿掉他說/她說之後, 讀者應該還是能分辨是誰在說話
      2. 適當的使用修飾詞
        1. 如果台詞已經具備足夠涵義, 不要用修飾詞過度解釋對白
        2. 好比, 這樣的語法帶著作者居高臨下的態度
          1. "(略)", 她俏皮的說, 大家大笑起來, 笑個不停
    3. 插入語的好壞
      1. 馬爾文開口說. "我沒什麼要問的, 艾利死了"
      2. "我沒什麼要問的", 馬爾文插話說, "艾利死了"

  5. 描寫
    1. 不具名的合作者
      1. 作者先將場景具現化, 不帶盲點的觀察, 謹慎的抽選出必要的細節
      2. 讀者的想像力會抓住作者所挑選的少數細節, 憑藉自己的記憶和經驗來補充場景
      3. 作者要能挑出能激起讀者合作欲望的要素
    2. 簡潔為上, 化景入情
      1. 近代, 讀者在平均每個字上所花的時間在縮減
        1. 很久以前, 讀者偏好形容詞和副詞疊床架屋的大段描述
        2. 而後, 讀者更熱衷於行動, 故事本身
        3. 現今甚至可以用圖片直接去取代大段的靜態描述
      2. 描寫的技巧
        1. 避免被動語句, 
          1. 大量砍下來的木柴被堆在山坡上
          2. 大量砍下來的木柴覆蓋了山坡
        2. 照顧到所有感官
          1. 看到森林的相貌, 聽見風吹過樹梢, 聞到培根的香味, 感受到溫暖的陽光, 嘗到熱呼呼的咖啡
        3. 多用名詞和動詞, 避開形容詞和副詞
          1. 他生氣的說 vs "幹"
    3. 以非凡的眼光觀察平凡的事物

  6. 場景
    1. 創造場景
      1. 場景, scene
        1. 場景構成
          1. 精心描寫的腳色
          2. 隨著事件不斷加強的衝突和矛盾
          3. 時間界限, 何時
          4. 空間界限, 何地
          5. 情緒界限, 該場景在故事中的確切氣氛
        2. 場景構成
          1. 會面, 對立的兩方立面會面, 兩方必續發生碰撞, 一定要有情緒
          2. 目的, 每個場景都要有目的
          3. 角色互動
            1. 詢問, 爭論, 傳遞訊息等等
          4. 結局
          5. 引出下一個場景的後續或後果, 事件狀態或心智的狀態
      2. 小說由一系列不斷展開的場景構成
        1. 場景賦予小書結構和連續性
        2. 每個場景都可以當作是整個故事的微觀縮影
        3. 好的作者應該用畫面而非敘述表達觀點和想法
      3. 給故事和電視劇列出完整的場景大綱, 有助於學習如何安排轉折的節奏.
        1. 雅美莉亞傳說, 傷疤
          1. 場景1, 先揚後抑,
            1. 王子打獵凱旋歸來, 一位占卜師說他自己將會娶一個放牛人的女兒為妻, 而她的身體非常臃腫且處處潰爛, 王子震驚又不敢不信
          2. 場景2, 先抑後揚
            1. 王子找到她, 捅了她一劍, 把她留在原地等死並留下一筆錢; 他心情覺得輕鬆, 想著女孩的死亡意味著自己戰勝了預言
          3. 場景3, 先抑後揚
            1. 女孩的父母以為女兒死了, 悲慟不已, 但很快便發現女孩正在沉睡, 而且逐漸恢復健康, 刀子留下的傷口抽乾了腫塊, 讓她獲得美貌, 而王子留下的前才讓他們變得富裕
          4. 場景4, 先揚後抑
            1. 富牛人建造了別墅, 而女孩的美貌讓眾多追求者慕名而來, 其中也包括王子, 王子一番努力求愛後得償所願,  最後發現了她腹部的傷疤 ,屈服於命運的力量
      4. 撰寫故事前, 先把劇情分解成一個個場景
        1. 第一個場景一定要拋出一個極具懸念的問題, 牢牢抓住讀者
        2. 最終場景往往帶有啟示, 解釋和意外
        3. 意料之外, 但符合角色設定和故事發展的東西造就高潮場景
          1. 小說的構成也可以從高潮場景往前後構成

  7. 情節
    1. 情節就是一串有因果關係的行為序列
      1. 事的變化過程, 通過事件, 插曲, 行動等結構成分, 向結尾推進.
      2. 以時間序列/因果關係來敘述整個故事
    2. 小說創作中, 適當的調整情節和敘事可以增添故事風味
      1. 將故事開頭和情節的起點分離, 可以先將誘人的片段提早放到讀者心中
      2. 變換節奏,適當的淡出情節, 讓讀者靠推斷來拼湊情節主體, 腦補留白的部分
    3.  一般而言, 情節必須遵循情理
      1. 當一個作者在想像中與自己的角色一同受難時, 他的直覺就會告訴他接下來會面臨的遭遇, 正是在他把這份直覺轉化為情節的過程中, 他知道的最深刻的真理昭然若揭.
    4. 前提
      1. 對故事主題概括的一句話
        1. 野心導致失敗
      2. 前提裡面包含:角色, 衝突, 解決
        1. 角色:野心
        2. 衝突:導致
        3. 解決:失敗
      3. 練習方式
        1. 看完電視劇之後,用一頁紙的篇幅寫下故事梗概, 標出故事中衝突的類型, 
        2. 列出故事開頭設下的伏筆性質的衝突, 解釋伏筆怎麼演變成更強烈的衝突
        3. 列出可以引出不同故事的多種衝突
        4. 選擇一種衝突, 將其發展成一份情節梗概
    5. 困境故事中的困境和解決方法必須比現實生活中遭遇到的更有趣才行.
      1. 要讓困境便足夠棘手, 讓重要的東西懸於危難之際
      2. 讓角色發現一件之前她不知道的事情, 進而改變想法
      3. 誇大角色的性格有助於讓情節合理
    6. 無情節的故事
      1. 計畫性短篇小說
      2. 其構思和編排是為了創造情感上或繼續性的效果, 故事的目的在於讓讀者心中引起某種特定的情感

  8. 衝突
    1. 大場景, 目的為展示衝突的場景
      1. 兩股對立的力量相遇
      2. 作者對相遇雙方內在衝突的深入發掘
      3. 對於相遇結果的暗示
      4. 雙方相遇的結果必須是下一個場景所發生事件的主要原因, 並承擔場景間過度的腳色
    2. 大場景之所以能夠立得住, 是因為作者透過他們對特定情境內在衝突的要素進行了分析
      1. 衝突的種類
        1. 人與自然的衝突
        2. 兩個自我的衝突
        3. 人與人的衝突
    3. 提前規劃故事, 只在知道方向的前提下開始寫作
      1. 規劃好衝突的高峰, 標出高潮的位置在開始寫作

  9. 視角
    1. 視角就是發展故事的情節時所依據的情感焦點
      1. 主觀視角可以給予讀者更濃厚的情感, 角色在想什麼, 感覺怎麼樣等
    2. 常見的小說視角
      1. 單一主角
        1. 不要進入其他角色心中, 用主角一個人的情感為小說著色
        2. 第一人稱或第三人稱都可, 取決於角色塑造的需要按作者的喜好
          1. 第一人稱可以讓角色更親切, 第三人稱讓角色更為內斂
      2. 單一配角
        1. 以配角對主角的看法為視角
          1. 主角可能較難讓人代入或同情
          2. 或是故事中不斷有新主角
          3. 比方以我為敘述者, 講述家族個成員的故事
        2. 潛在敘事人
          1. 作者在故事中充當旁觀者的角色, 但不以人稱代詞來指名自己的存在
          2. 同時避免進入任何角色的內心世界
      3. 多重視角
        1. 進入所有角色的腦海
          1. 困難點在於保持流暢性
    3. 好的視角角色應該符合
      1. 情緒
        1. 選擇的視角會帶來一種瀰漫整個故事的情緒
      2. 衝突
        1. 合適的視角能夠加強故事的衝突
        2. 衝突來自視角的性格特質, 面臨的問題和嘗試解決的努力
      3. 懸念
        1. 視角對真實情況的了解必須有限
          1. 一般而言, 視角角色必須把自己知道的全部訊息交代給讀者
        2. 視角角色在故事中會努力解決問題, 其決定和結果承擔懸念
      4. 讀者認同
        1. 視角角色必須以最快的速度在讀者心中建立起最強力的認同感
          1. 看目標客群
      5. 作者意圖
        1. 視角角色必須透過故事情節, 向讀者傳遞作者的意圖
        2. 透過結局產生變化的角色, 而這變化會成為小說的中心思想
      6. 能力
        1. 視角角色擁有解決問題的能力
        2. 也可以說, 擁有將故事推進的能力
    4. 描繪角色的方式
      1. 透過行為
        1. 行為揭示個性, 尤其在壓力下的角色行為
      2. 透過對話
        1. 對話塑造角色
      3. 透過想法
        1. 視角角色必須詳細吐露自身想法, 尤其言行不一時
      4. 透過其他角色的反應

  10. 倒敘
    1. 透過倒敘, 讀者能更清晰理解這個角色今天為什麼是這樣, 理解他為什麼做出這樣的反應
      1. 要輕巧穿梭來往在角色的現在和過去, 同時不打破故事基調和情節的連續性
      2. 要和情節成為一體, 內容應該和現在發生的事情有情感連結
    2. 另一方面, 倒敘可以幫助調整時間順序, 讓小說以更吸引讀者的順序呈現
      1. 戲劇高潮先出現在回頭補述

  11. 轉場
    1. 轉場要避免突兀, 更要避免囉囉嗦嗦
    2. 排版空行有時足夠標明轉場
    3. 標誌性的話語
      1. 第二天, 一個月後,...
    4. 適當的在前段落給予讀者轉場提示, 讓讀者對於故事跨步有所預期
      1. 透過對白讓讀者預見轉場
        1. "別忘了我們約好了明天午餐" -> 兩人第二天見面的時候, ...
      2. 透過敘述
        1. 她提醒海倫兩人第二天約好在約翰家午餐, 然後開車回了家 ->
    5. 跨越兩個場景的事物也可以用在轉場
      1. 情緒
        1. 她掛上報警電話, 腦子暈眩又麻木
          十分鐘後, 警察拋出第一個問題時, 她依舊覺得渾渾噩噩
      2. 物品
        1. "發生了謀殺案", 她和接線員說, 握著電話的手抖個不同
          直到警察抵達, 開始訊問前, 她幾乎沒辦法把話筒放回底座
      3. 天氣
        1. 她說完情況和自家地址, 聽到外面的雨滴正低調地灑落
          外面仍在下雨, 警察衝進他家公寓,...
      4. 名字可以同時作為轉場和視角切換用
        1. "我家發生了謀殺案, 亨利警官, 你們能馬上來嗎?"
          亨利警官身穿藍色制服, 體格肥胖, 他盯著屍體一陣子...
      5. 時間
        1. 通話結束十分鐘後, 警察按響了公寓的門鈴

  12. 開頭
    1. 要在開頭就抓住讀者的眼睛和情感
      1. 一種大事就要發生的感覺, 一種想讀下一頁的衝動
    2. 多嘗試, 多重寫, 從故事不同區段抽出來做開頭以嘗試不同可能性

  13. 中段
    1. 中段:故事開始和結尾之間的部分
      1. 每一個新場景都必須有其目的性, 作者應當時時檢視其效果
      2. 同樣的標準適用在角色和對白上, 角色的存在必須有足以帶給讀者的意義, 對白節奏要快, 要吸引讀者
    2. 小說應該精簡行文, 但是大場景需要好好描繪, 這是故事的重心
    3. 一個故事至少有一個主角是讀者喜歡的, 最好有兩個

  14. 結尾
    1. 結局要素
      1. 令人滿意
        1. 真誠合理的解答小說中的問題, 不欺騙, 不讓人感到挫敗
      2. 符合小說的情緒和主題
      3. 包含某種驚喜
      4. 符合邏輯
      5. 一部分作家也可以先寫結尾
    2. 分類
      1. 總結型
        1. 主角一勞永逸的解決問題
        2. 各位觀眾, 故事結束, 再也沒有別的
      2. 觀念型
        1. 拋出一個問題,加以戲劇化的渲染, 但是把解決方案留給讀者思考
        2. 作者給讀者一個能夠答對並且高興的機會
      3. 展望型
        1. 把觸角伸向未來
          1. 飄的結局
      4. 反高潮
        1. 再生變故, 額外的轉折和情感爆發
        2. 故事原本可以結束, 但透過反高潮改進整個故事
      5. 逆轉型
        1. 和開頭形成鮮明對照
        2. 引導讀者去相信某些充滿邏輯的事情, 結果被騙了
          1. 假的目標, 假的目的, 假的理解方式等
      6. 噱頭型
        1. 利用一個物品, 一個詞或是任何一個確切的事物做噱頭
        2. 此物確實影響了情節和腳色, 並且融入在故事中, 不可缺少的一部分

  15. 修改
    1. 小說有其設定讀者
      1. 如果是針對雜誌的投稿, 要考慮讀者和雜誌性質
    2. 原創性是條窄路
    3. 常見的錯誤
      1. 開頭的位置對嗎? 
        1. 調換小說順序會不會更精彩
      2. 開頭是不是太慢了?
        1. 開頭是否能讓人意猶未竟
      3. 故事的情緒確定了嗎?
        1. 小說開頭看完應該就能進入某種情緒
      4. 倒敘處理得好嗎?
        1. 是否恰當, 不突兀又能做到前後時間的接合
      5. 寫作的東西自身是否了解
        1. 有沒有什麼現實層面的邏輯漏洞
      6. 年代清楚嗎?
        1. 背景設定的一致性, 貨幣單位, 流行等
      7. 不必要的情節
        1. 情節是否有意義
      8. 語句是不是重複了
        1. 贅字贅言等等
      9. 不必要的角色
        1. 時時檢討角色對故事的必要性
      10. 角色性格是否始終如一
      11. 是否濫用詞語
        1. 一個故事需要某些詞語重複, 但是除此之外的詞語不應該出現太多次
      12. 對白是否生硬
        1. 唸出來
      13. 事實是否準確
      14. 是否有破壞場景或著情緒
        1. 在高潮中是否有不必要的陳述
      15. 是否陳腐或著交揉造作
      16. 情節是否連貫
        1. 角色是否按照一種理性, 可信的方式向目標前進
      17. 是否言之有物
        1. 讀完是否能在讀者腦中留下東西, 一個觀念, 或是一些想陳述的話語
      18. 邏輯性
      19. 主角是否是靠自己解決問題
        1. 克服障礙的方式是否合理
      20. 故事or散文
        1. 小說是一連串事件創造出一個需要明確解決的情境
      21. 高潮是否太短了
      22. 小說結束得太快還或是太慢
      23. 行文是否冗贅
      24. 預設讀者是否能接受自己的小說
      25. 有沒有讓讀者思考, 留有想像空間

  16. 邊讀邊寫
    1. 俗套小說承載的是白日夢, 高級小說承載的是深夜中的夢
    2. 只有當作者找到不得不說的東西, 然後在許多故事裡面變著花樣反覆地說, 故事才有自己的軀幹
      1. 故事要有觀點, 故事要有意圖
      2. 觀點和意圖要和故事牢牢結合

  17. 永不放棄
    1. 第一作多半是個爛故事
    2. 別怕失敗的多練習, 寫作是個積累過程
    3. 別太看不起自身的作品, 這往往意味著自身的審美品味超過了創作能力
      1. 長期來看這是讓人進步的好動力
    4. 多觀察事物, 好的作家也是觀察家

2023年1月12日 星期四

岩嶼塘


胭脂蝦/干貝/油


龍蝦/煙燻辣椒/酪梨
這個蠻喜歡的, 酪梨油香之類的搭配


蛤蠣濃湯


淡菜玉米球/鮑魚/手指檸檬


烤章魚/水梨/紅石榴
個人不太習慣這樣的搭配

鱒魚/手指檸檬/蒔蘿奶油


竹地雞/青豆泥
肉質不錯, 皮再好一點就好了




熱紅酒的冰淇淋還不錯



不賴的早餐牛排

Shakshuka
這個好吃



 


2023年1月7日 星期六

Ephernité


海蜇皮和青蘋果做餡料的小塔, 上面放了蛤蠣高湯做成的晶凍

蛤蠣高湯和青蘋果的酸味意外的搭配, 配上略帶甜味的塔皮
口感和風味平衡的組合, 這道喜歡


帕瑪森起司脆餅,火腿配上起司內餡


烤田螺

中規中矩, 如果要配麵包的話, 個人比較喜歡火後再重一點, 使大蒜和巴西里的焦味溶入油中, 帶出苦味風格的配醬風格


法國吉拉多生蠔/香檳醋漬茴香/手指檸檬

生蠔好吃, 味道濃郁
海葡萄和蒔蘿, 配上馬告冰沙的調味相當刺激味蕾

吃完感覺更餓了:Q



野生烏魚膘/白蘆筍/菊芋千層

日式醬燒方式料理的烏魚膘, 軟嫩濃郁的口感, 配上醬汁濃上加濃的感覺挺棒的
飛魚卵和手指檸檬的搭配, 視覺形狀相似, 味覺上酸鹹互補,
 菊芋和馬鈴薯千層的紮實口感和魚膘的對比也是加分項目

這道喜歡


奶油烤龍蝦/普羅斯旺燉菜/西班牙煙燻臘腸

第二次吃到, 依舊好吃的三角組合




義大利黑松露/頂級帕瑪森乾酪/薩丁尼亞手工戒指麵

薩丁尼亞島手工編製成戒指形狀的義大利麵
麵體口感良好, 口感上像較複雜的麵疙瘩
配上牛肝菌和帕馬森起司做成的醬汁,  
吸附力佳的麵體配上乳化的醬汁, 報上黑松露, 巴西蘑菇, 珊瑚菇
年初就能吃到好吃的義大利麵:D

這道很喜歡

野生紅條魚/白蘆筍/歐芩香草綠醬

魚本身ok, 配上蝦油, 醬汁風格變得扁平,  香草味道被蓋過
 整體略顯平淡




胭脂乳鴿/皺葉甘藍/柑橘漬迷你蘿蔔

帶了點木質和蜜香的乳鴿皮, 野性帶著鐵血滋味的乳鴿肉, 配上飽滿平衡的GSM紅酒, 形成讓人無法拒絕的野禽時間

後段以精緻燉菜風格的乳鴿醬汁, 配上碎肉和皺葉甘藍, 小小的也為漢堡這感覺挺不賴的
醬汁太少了, 有點可惜

這道喜歡




伊芙卡全果巧克力/豆薯千層脆餅/覆盆子雪烙

全果巧克力不太喜歡


開心果配上白巧克力的馬卡龍不錯:D

 



2022年12月21日 星期三

比賽 從心開始

  1.  網球之路的心理省思
    1. 最佳的表現往往在無意識中
      1. 全神關注到無法感受自己在專注
      2. 沒有過度努力, 沒有過度思考
      3. 心神集中到十分平靜的程度, 不受思維干擾
      4. 個人來說, 好比是冥想或寫程式最集中的表現, 集中到忘記時間
    2. 內心比賽
      1. 學習如何集中注意力, 學習如何信任自己
      2. 如何發揮自己的實力

  2. 兩個自我
    1. 自我1:指示者
      1. 具有意識的指示者
    2. 自我2:行動者
      1. 具有天生能力的行動者, 也意味著潛能
    3. 個人認為, 前者指的是意識層, 後者指的大腦下意識的協調控制系統, 以及各種各種能力
    4. 當指示者過度思考和賣力, 會影響行動者的表現, 不如預期的表現導致負面惡性循環:指示者責罵, 後者喪失信心

  3. 平息聒噪的自我1
    1. 顛峰體驗, peak experience
      1. 感覺一體, 無我, 活在當下
      2. 專注但執著於用力集中
    2. 停止自我批判
      1. 不管是好的批判或是壞的批判都會讓大腦過度思考
        1. 過度思考帶有太多情緒, 會過分佔據大腦的能量, 讓其他表現下滑
        2. 壞的批評會以暗示的方式讓表現變更糟糕
      2. 停止批判並不意味著忽略過錯
        1. 如實看待表現, 清楚地去感覺, 但是不要帶有情緒
          1. 如同冥想時觀察自己思緒一般, 藉由不執著讓雜念退散.
        2. 語言的表達能力有限, 去觀察和感受, 不要去強迫思考如何用語言表達事物
      3. 正向思考和讚美一樣會制訂好壞的標準, 難以避免地造成注意力分散
    3. 提高自我覺察, 自然而然的學習和表現

  4. 相信自我2
    1. 控制肉體活動是個很精密的系統
      1. 機器人至今無法流暢行走
    2. 自我1應當相信自我2
      1. 並非正向思考
      2. 而是將控制權交給自我2
        1. 不刻意去控制肌肉運動, 而是放任自我2去行動
        2. 相信自己身體和大腦的能力
        3. 讓身體自然而然去學習
          1. 人腦可以透過畫面去觀察, 模仿
    3. 和自我2溝通的技巧
      1. 停止批判
      2. 創造影像
        1. 自我2並沒有語言的概念, 其依賴感官來學習動作
        2. 為自我2提供清晰的視覺影像, 向她傳遞自己想要的結果
      3. 任由事情發生
        1. 自我1應當保持靜止, 以超然的姿態觀察結果
        2. 如果有想讓自我2修正的地方, 透過想像正確的結果去傳遞訊息
        3. 肌肉控制回歸無意識, 主意識只負責傳遞想要的結果
      4. 追求特質
        1. 有意識地扮演某個角色
          1. 不是單純的正向思考
          2. 戴上面具一樣賦予自己另一個思考模式

  5. 探索技巧
    1. 拋開精神上的指揮, 讓思維平靜下來
      1. 接著要集中精神和信任身體, 讓他去做他能勝任的事情
    2. 運動指南
      1. 語言有其表達能力的極限, 藉由語言傳遞的行動指示和真實的動作經驗存在落差
      2. 多觀察讓身體自己學習是比較好的方式
      3. 影像資訊倒是很有用

  6. 改變習慣
    1. 當我們發現可以用更好的方法來發揮相同的作用時, 就是做出改變的時候
    2. 習慣具備慣性, 要衝破它是個痛苦的過程
      1. 指責現有的行為模式, 並不會帶來幫助
      2. 沒有必要對抗舊習慣, 而是去養成一個新的
    3. 步驟
      1. 不帶批評的觀察
        1. 不刻意控制, 而是觀察, 該行動是如何影響自身到外在的事物
        2. 從小點開始觀察, 然後擴大觀察範圍
        3. 如果觀察的動作造成行為改變, 就讓它繼續改變, 避免以複雜的思考模式去刻意改變行動
        4. 觀察出最希望改變的部分
      2. 描繪想要的結果
        1. 觀察他人如何行動, 想像自己如何自然的行動, 盡量思考細節
      3. 相信自我2
        1. 再次行動, 但是不刻意控制, 抗拒刻意控制的誘惑
        2. 讓身體自然學習去發揮可能性
        3. 如果成效不佳, 回到1觀察出原因, 再針對原因進行2, 觀察/想像正確的進行方式
      4. 不帶批評的觀察改變與結果
        1. 結果如果是好的, 別過分讚美, 避免過度用力
        2. 讓其成為新的習慣
        3. 別讓自我1認為是大局的控制者

  7. 專注:學習集中注意力
    1. 為了讓自我2能發揮, 需要壓抑住自我1的胡思亂想
      1. 這邊和冥想/坐禪的需求類似, 摒除雜念專注
    2. 放鬆的專注
      1. relaxed concentration
      2. 專注的心只會針對思索要達成手上任務的必要環節, 不受其他思緒和外在事件的干擾
        1. 貫注在當下
    3. 專注地練習
      1. 這邊以個人的意見為主
      2. 初始, 以可感官的實際事物做寄託, 專注心神在寄託物上
        1. 冥想的時候以呼吸做寄託物
        2. 書中例子, 打球時以球作寄託物
        3. 自身例子, 寫程式時以程式邏輯做寄託物
      3. 接著, 隨著專注, 放大需要的感官, 屏除不需要的事物
        1. 冥想時開始感受到身體消失, 前額葉眉心的充血感
        2. 書中例子, 開始對球在哪, 球拍在那裡有著清楚地感覺
        3. 自身例子, 物件之間的關係互動變得清晰, 牽一髮而動全身的連動感
      4. 雜念干擾
        1. 思想很容易沉溺在過去和未來的世界
          1. 預想即將發生的事情, 糾結在已經發生的事情
        2. 覺察到自己這樣做時, 輕輕地帶回來, 不要帶著批判色彩去責備自己的思想
      5. 目標的境界
        1. 忘我的感覺
          1. 活在當下
          2. 腦力與感官都只為了目標而發揮效果
          3. playing in the zone

  8. 球場上的比賽
    1. 這邊在探討競爭的心態
      1. 比賽<-> 競爭
    2. 作者將競爭中, 自我1的目標分成三種
      1. 自我感覺良好
        1. 目的:達成卓越表件
        2. 動機:證明自己是很棒的人
        3. 亞種A:完美的自我
          1. 目的:臻至完美
          2. 動機:證明自己能力
          3. 外在障礙:完美無法達成
          4. 內在障礙:自我批判, 灰心或強迫練習, 自我懷疑等
        4. 亞種B:好勝的自我
          1. 目的:戰勝對方
          2. 動機:受人欽佩, 掌握局面
          3. 外在障礙:難以永保第一
          4. 內在障礙:過多的和他人相比阻礙了自發行動, 自卑和自大交替出現, 害怕敗北
        5. 亞種C:形象的自我
          1. 目的:保有美好的外表
          2. 動機:受人矚目, 稱讚
          3. 外在障礙:外表的追求無極限
          4. 內在障礙:對於自我的迷惑, 害怕無法討好每個人
      2. 朋友
        1. 目的:結交朋友和維持人際關係
        2. 動機:渴望友誼
        3. 亞種A:地位
          1. 目的:維繫和提升社會地位
          2. 動機:渴望聯繫與地位顯赫者的友誼
          3. 外在障礙:攀附上流人士的代價
          4. 內在障礙:害怕失去社會地位
        4. 亞種B:齊聚一堂
          1. 目的:與朋友將續, 維持人際關係
          2. 動機:渴望被接納和友誼
          3. 外在障礙:要有時間, 場所和朋友
          4. 內在障礙:害怕被排斥
      3. 健康和樂趣
        1. 目的:身體和心理健康, 或是樂趣
        2. 動機:健康或樂趣
        3. 亞種A:健康
          1. 目的:運動,流汗
          2. 動機:健康, 精力
          3. 外在障礙:找到志同道合者
          4. 內在障礙: 懷疑競爭是否有幫助健康
        4. 亞種B:樂趣
          1. 目的:享受樂趣
          2. 動機:愉悅感, 打得好多半會更快樂
          3. 外在障礙:無
          4. 內在障礙:陷入自我1驅動的比賽
        5. 亞種C:學習
          1. 目的:進步
          2. 動機:熱愛學習和自我提升
          3. 外在障礙:無
          4. 內在障礙:陷入自我1驅動的比賽
    3. 競爭的文化
      1. 現今社會傾向以成就和表現定義人的價值
      2. 但是多數場合下, 單一次的競爭並不會定義人的價值

  9. 比賽的真諦
    1. 競爭造就進步和繁榮, 但人不應該僅透過競爭來證明自身價值
      1. 過度想證明自己, 陷於成功的牢籠無法自拔
      2. 反叛性的批評競爭, 陷入逃避心態
        1. 不願意認真, 因為認真競爭而輸了很丟臉
    2. 勝利就是克服困難而達成一個目標
      1. 勝利的意義只等於所達成目標的價值
      2. 為達成目標而增進自我, 往往比勝利令人收穫更多
        1. 面對越具挑戰性的障礙, 就越有機會探索並拓展自己真正的潛能
      3. 將對手視為給予磨練機會的好友
    3. 在乎勝利 vs 為了得勝而做出努力
      1. 前者是在求取一件無法整握的事情
      2. 後者是可控的, 想付出多少努力是可掌握事項

  10. 球場外的內心比賽
    1. 任何人類活動都涉及外在比賽與內心比賽
      1. 外在比賽:
        1. 克服障礙以達成目標
        2. 對手, 考試, 或是我們與外在目標之間的任何障礙
      2. 內在比賽
        1. 如何增進且發揮自己的潛能
        2. 我們的心智, 容易因為焦慮, 後悔而備受干擾, 由內而外的產生問題
    2. 打造沉著的內心世界
      1. 避免恐懼, 疑慮和妄想等精神壓力破壞生命的樂趣
      2. 自我1往往太依賴其經驗中的人事物 ,以至於事情發生或即將變化時, 自我1會備感威脅
      3. 不執著於心中感受, 不執著於外在事物
      4. 專注在當下, 不沉溺在過去, 不追趕恐懼或夢想的未來

2022年12月8日 星期四

再啟蒙的年代

  1. 啟蒙
    啟蒙思想相信人能夠運用理性和同理心來增進全人類的福祉
    • 要對抗人性中其他部分
      • 部族思想服從權威
      • 有惡招致不幸
    • 啟蒙已然奏效
      • 乾淨的水/增長的均壽/大量共享的知識
    • 身為有知覺的人類, 有著種種選擇:
      • 綻放潛能, 透過學習討論增進自身理性思維
      • 透過科學了解自然界
      • 經由人文藝術對人類生活有更進一步的洞察
      • 可以將精力投於各種愉悅與滿足
      • 也可以透過同理心, 試圖讓其他人也享有這些

    1. 勇於求知
      1. 啟蒙的定義
        1. 人類擺脫自我招致的不成熟,
          1. 擺脫因怠惰和膽怯而屈伏宗教和政治威權
          2. 勇於求知, 承認知識的不足, 不畏懼創新和進步, 不斷改良自身而進步
      2. 四個主軸
        1. 理性
          1. 讓自身信念接受客觀的檢驗標準, 認為合理的答案應該為眾人所接受
          2. 承認人的不理性, 追求理性而讓人獲得超越
        2. 科學
          1. 以精進的理性解釋世界
          2. 可被證否的基礎精神, 自我改進的邏輯框架
          3. 增進知識的可靠性
        3. 人文主義
          1. 個人的福祉優先於部落, 種族, 國家和宗教
            1. 原因在於知覺屬於個人而非群體, 感受歡喜與痛苦的是個人
          2. 藉由同情心, 將對個人的福祉追求擴展到集體, 藉由理性理解到世人的平等
        4. 進步
          1. 透過理性和世界主義擴展同情心涵蓋的範圍, 人類便能在智識和道德上皆有所進展.

    2. 熵, 演化, 資訊
        1. 失序的程度, 來自熱力學的概念
        2. 封閉系統內熵值不會減少
          1. 無外力輸入下, 封閉系統無可避免會越來越缺乏組織和結構
            1. 失序的排列組合比秩序的多太多
      1. 生命努力維護和發展自己
        1. 熵定律指向消極的未來
          1. 能量進入系統, 系統內熵值提高於是能量消散
        2. 但在這能量消散中,  能產生秩序
          1. 星體的排列
          2. 生命的誕生和演化
            1. 地球是個陽光持續注入能量的開放系統
            2. 生命體運用能量對抗熵的進逼, 維持自身完整和自我保存,
              1. conatus的現代詮釋
      2. 資訊, 運算, 控制
        1. 資訊可以被視作熵的減少
          1. 從隨機, 無意義的混沌中形成秩序結構的元素
          2. 越亂的東西資訊量越大, 有意義的東西反而資訊量較小
          3. 基因可視為生命體儲存資訊的方式
        2. 獲取能量以對抗熵, 是生命體保存自身的手段
          1. 高等生命發展出以目標導向的系統
            1. 感應自身和環境狀態, 定義目標狀態, 計算當前狀態和目標的狀態的差距, 預測各種行動備案的效果, 採取行動
              1. 回饋和控制為核心
          2. 人類透過知識, 提高獲取能量效率
            1. 農業讓人力解放, 讓人有餘裕去發展思想
            2. 思想的累積, 引導出工業革命
              1. 人類從石化原料獲取更多的能量
      3. 人類並非完美的產品
        1. 演化以世代為單位, 大腦追不上科技和制度的發展速度
        2. 先天的認知/情緒/道德停留在以生存繁殖為重心的古代情境
          1. 認為自然運作機制和人心相同
          2. 容易以偏概全, 二元判斷, 過高自我評價
        3. 同時也具備改善自身的種子:抽象思考, 組合和逓迴, 語言, 求真等
          1. 滿足能量需求後, 剩餘的能量用在思考和交談
            1. 大型群體產生, 在尋求真相的溝通中, 規則產生
            2. 最終產生理性思考, 科學和道德.
      4. 運用能量和知識抵抗熵, 在混亂中開拓有益的秩序

    3. 反啟蒙
      1. 浪漫主義
        1. 否定理性能自外於情緒, 否定個人能自外於整個社會文化
        2. 認為人不需要為自身行為尋求理由
        3. 人是巨大有機體的一部分, 人該做的事情是積極與自身所屬的群體產生連結
      2. 宗教信仰
        1. 相信超自然實體的存在
          1. 從定義上和理性互相矛盾
        2. 和人文主義有所衝突
          1. 教義有機會將某些道德價值看得比人類福祉更重要
            1. 靈魂比生命更重要
        3. 相信來世的弦外之音, 是降低現在的健康和幸福的價值
      3. 部落主義, 國族主義
        1. 個人是超有機體中可以捨棄的細胞
      4. 左派
        1. 社會在種族/階級/性別等方面都是零和競爭, 為了追求地位的平等應當淡化個人權益的重要性
      5. 環保主義
        1. 將人類從自然獲取能量的行為定義成對自然的暴行, 而非抗熵
      6. 人類沒落論
        1. 人類獲得毀滅自身的能力, 最終會導致自身毀滅
        2. 另一方面, 也有認為人類會過得過度安逸而停滯.

  2. 進步
    1. 進步恐懼症
      1. 不喜歡進步的人並不厭惡進步帶來的成果, 而是討厭進步帶來的改變
      2. 樂觀偏誤
        1. 人傾向美化自己的生活, 但是醜化群體的生活
          1. 認為自己明年的經濟狀況會比現在好, 但是國家的經濟狀況則會變糟糕
      3. 可得性捷思法, availability heuristic
        1. 估計事件發生機率時, 判斷的基礎是該事件多容易在腦內出現
          1. 事情越常發生印象越深刻, 反之越深刻代表越常發生
          2. 不一定成立, 尤其在估計低機率, 但是給人強烈印象的事物上
        2. 聳動的負面新聞搭配可得性捷思法造就認知偏差
      4. 以計算和統計來對抗認知偏差
        1. 數字化的統計和圖表化的趨勢可以避免認知偏差
        2. 不要陷入語言陷阱
          1. 大趨勢來看, 世界正在走向和平
          2. 暴力指標並不是持續下降, 還是會有震盪
          3. 正面趨勢指向人們可能在某方面做對了
          4. 和平有賴全部人的努力
      5. 負面傾向
        1. 壞比好更強大
        2. 悲觀主義的話語讓人認為是有益的, 樂觀主義說話卻被當作是推銷

    2. 生命
      1. 近代, 不論貧富, 人類的平均壽命上升
        1. 嬰幼兒和產婦的死亡率的下降
        2. 成年人的壽命大幅提升
      2. 生命的品質上升
        1. 一個人屬於健康生活的時間也較古代長
      3. 不能永源持續的事情, 可以持續得比你想像的久的很多

    3. 健康
      1. 漫長歷史上對人類威脅最大的死亡原因來自傳染病
      2. 知識是對抗傳染病的關鍵
        1. 疫苗, 抗生素等醫療突破
        2. 公衛的進展
          1. 水的氯化消毒, 煮沸
          2. 洗手, 環境消毒
        3. 營養知識的普及
          1. 對於腹瀉的營養補充等

    4. 營養
      1. 從環境獲取能量以抵抗熵,最直接的表現便是營養攝取
      2. 直到19世紀, 歉收和飢荒持續對人類造成嚴重衝擊
      3. 近代, 人類營養攝取狀況獲得大幅改進
        1. 不只是先進國家, 發展中國家的人民也能維持溫飽
          1. 中國每日人均卡洛里為3100kcal
          2. 社會各階層都能獲得足夠的能量補給, 慢性營養不良的情況大幅下降
      4. 土地生產力, 跟傳統耕作相比, 如今的產量是過去的近乎四倍
        1. 知識是關鍵
          1. 化學肥料/機械化耕種/冷凍倉儲和運送技術/選拔過後的物種
      5. 另一方面, 雖然食物充足, 近代還是有大規模飢荒, 多數和政治力介入有關

    5. 財富
      1. 財富指的是人類可以運用的物資
        1. 財富經創造而存在
          1. 勞務和創意組合為成果
      2. 近代人類總財富大爆發
        1. 1820 ~ 1900世界收入增加三倍, 再過50 年, 25年和33年又有三倍成長
        2. 現在世界生產總值是1820年前約100倍, 人口約莫10倍
          1. 同時物品的品質上升
      3. 啟蒙經濟
        1. 運用科學改善物質生活
          1. 科技知識基礎擴大, 更多新產品新技術問世
        2. 交換貨物, 服務與想法的制度
          1. 從裙帶文化轉為更開放的經濟體系
          2. 資本主義, 股份公司等的發明提供集中資源的便利性
          3. 發達並受信任的貨幣體系
        3. 價值觀的改變
          1. 商業受到鼓勵
          2. 人類的終極提問從"我如何得到救贖"轉化為更務實的"我如何得到幸福", 並且衍生出一套個人和社會可以實踐的做法
      4. 財富的發展
        1. 不同區域在不同時間開始快速發展
        2. 整體來說, 世界漸趨於富裕和平等
          1. 赤貧人口不斷地減少
      5. 工業化的好處
        1. 工業化並非全然的好, 但是也非全然的壞
          1. 給予女性逃離農村傳統性別腳色的道路
          2. 給予窮人另一個選擇
      6. 經濟快速發展對於人類福祉產生的效應相當巨大 
        1. GDP和壽命, 健康, 營養關聯明顯
        2. GDP和道德價值也有正向關係
          1. 和平, 自由, 人權, 寬容, 不過不同文明有其偏好

    6. 貧富差距
      1. 以吉尼係數為基準, 西方國家, 尤其英語系國家, 貧富不均的現象在1980左右來到最低, 之後逐步惡化
        1. 貧富不均並不能意味現代性無法改善人類生活,
          1. 不意味著大多數人的生活正在變糟糕
      2. 貧富不均不等同貧窮
        1. 重要的並不是每個人擁有的都一樣, 只要每個人擁有的都足夠就好
        2. 財富並非有限資源, 隨著總額的提升, 同樣的比例有著不一樣的意義
        3. 最窮困的一半人的財產, 在2010和1910都只占總財富的5%, 但是卻比以前富足很多, 並不是一樣窮
        4. 相對剝奪感等心理因素, 會讓貧富差距降低人類福祉
          1. 在某些情境下, 財富不平等象徵了機會, 代表透過教育和其他管道能使自己或後代向上流動, 好比遍歷姓
      3. 不均等和不公平的差異
        1. 對多數人而言, 分配可以不均, 但是要符合公平原則
        2. 原始社會中, 人類也許會分享狩獵的結果, 但是不會分享採集的結果
          1. 分享獵物代表風險均享, 每個人都有獵不到的風險
          2. 採集是苦功, 分享苦工意味著鼓勵占人便宜
      4. 絕對不均與相對不均
        1. 絕對不均: 最富有者和最窮者的差異
        2. 相對不拘: 最富有者和最窮者的倍數
        3. 當一個社會開始大量製造財富時, 絕對不均上升是必然, 相對不均高機率上升
        4. 庫茲涅次曲線
          1. 當國家變富裕後, 一些人離開農村追求高薪, 也有些人留守窮苦村落, 這導致貧富不均開始展現, 可是之後一定會捲起浪潮使所有人的處境獲得提升
      5. 減少不均的途徑
        1. 歷史上, 常見能降低不均的多半是苦痛案例:大型戰爭, 轉型革命, 政府垮台或是致命疾病
          1. 財富被摧毀, 大量勞工死去使得倖存者工資得到成長
        2. 現代社會透過社會支出降低不均
          1. 大量財富用於醫療/教育/養老/收入補貼
          2. 華格納法則
            1. 國家變得越富裕, 在社會支出上越慷慨
            2. 一般在25%左右會趨向平緩
      6. 近代的不均
        1. 從1980後, 已開發國家的確面臨貧富分配日趨不均的問題
        2. 從世界的角度來看, 財富是從已開發國家中的中產流向開發中國家
          1. 也就是就全球而言, 不均反而是在下降, 主要來自於赤貧的減少

          2. 這種橫切面的統計方式, 也難以追蹤縱向數據
            1. 類似不對襯陷阱裡面的觀點, 人的一生會在各所得階級中流動, 如果多數人都能按比例的經歷到最高所得和最低所得的層級, 不均的情況也許沒有橫切面顯示得嚴重
      7. 簡言之, 作者同時反對財富不均和不均是否會對人類福祉造成傷害
        1. 針對前者, 以全球的角度, 以階級流動的角度, 以及以計算社會支出後, 可支配收入的角度來看, 不均並沒有再放大
        2. 針對後者, 不均和貧窮是兩件事, 只要財富總量成長速度足夠, 即使是最低階層, 生活依舊在變好

    7. 環境
      1. 至今人類的進步, 提高了對地球資源的消耗和對地球環境的傷害
        1. 如同其他問題, 環境問題也有可能在人類的智慧和努力下獲得改善
        2. 抱持啟蒙主義的積極, 而非浪漫主義的消極
      2. 環保浪漫主義
        1. 參雜了厭世思想, 妄想人口大幅減少後的地球狀態
        2. 將人類比喻成害蟲, 去工業化, 去成長, 排斥科學技術與進步
      3. 環保現代主義
        1. 由於熱力學第二定義, 一定程度的汙染無法避免
          1. 只要人類運用能量, 在周遭創造出結構系統, 勢必得把增加的熵排放他處
        2. 工業化對人類有益
          1. 物質面上, 更多的糧食, 更長的壽命, 更多的財富
          2. 制度面上, 更容易終結奴隸制度, 解訪女性, 孩童教育
        3. 人類和環境衝突的因素可以透過科技調解
          1. 類似庫茲涅次曲線, 發展之初, 成長優於環境, 但富裕起來之後, 環境會回成為重心
      4. 曾經為人們擔憂的環保問題, 的確透過科技和進步獲得解決
        1. 資源耗盡問題
          1. 煤炭, 石油, 天然氣耗盡的問題
            1. 實際上, 在舊能源耗盡之前, 人類往往已經去使用新能源了
          2. 金屬耗盡的預言失效
          3. 當資源變貴時, 人們尋求不需要該資源的解決方案
            1. 在尋求永續之前, 舊的作法已經被淘汰
        2. 隨著國家富裕, 人口成長趨緩, 環境污染獲得好轉
          1. 最大的汙染源就是貧窮
      5. 環境品質的改善不等於問題不存在
        1. 而是依賴前人偷過論證, 運動, 立法, 規範, 協議和科技創新付出的努力
      6. 物質減量
        1. 科技和技術的進步, 讓人均物質消耗持續下降
          1. 人類可以用更少的物質產生更多能量
            1. 更少的耕地和更多的作物
          2. 無線傳輸取代有線傳輸, 共享經濟
          3. 更乾淨的能源
            1. 以石化原料來說, 人類也從碳含量較高的煤炭, 往碳含量就低的石油, 天然氣方向去發展
      7. 氣候變遷
        1. 當今人類面臨最嚴重的環境問題
          1. 為了將氣溫上升限制在兩度之下, 最慢得在21世紀中葉之前, 將溫室氣體排放減半
        2. 經典的公地悲劇, 每個人都會因為別人受苦而獲利
          1. 需要權威的機構來懲罰惡意佔便宜的人
            1. 碳定價
        3. 採用更少碳排放的能源
          1. 核能是好選項
          2. 風力/太陽能等目前在效益上並不充足, 占地和可得性問題
        4. 氣候工程手段

    8. 和平
      1. 二戰之後, 戰爭頻率鋸齒狀下降
        1. 強權之間的戰爭停止
        2. 但在近期, 2015 年之後有回升的趨勢
      2. 平民受到大屠殺的頻率下降
      3. 主流價值觀不偏好戰爭
        1. 全球化的依存關係讓戰爭代價上升
        2. 民主國家較不傾向選擇用戰爭解決問題
        3. 科技進步帶來的互相毀滅保證
        4. 戰爭被視為犯罪, 戰爭不再被視為榮耀

    9. 安全
      1. 人類靠著知識和制度為自己提供保障
      2. 他殺率持續下降
        1. 一般而言, 他殺會集中在特定區域的特定人群中
          1. 暴力在無政府地帶最氾濫
        2. 治標的做法有其功效
          1. 有力且被人民信任的執法的可以快速下降犯罪率
          2. 並非嚴刑峻法, 過度嚴格的法律會被罪犯當作尾部風險
            1. 提高每次犯罪的預期代價帶來的嚇阻力較高
        3. 焦點嚇阻, 提高潛在犯罪者的犯罪障礙能自然而然地減少犯罪頻率
          1. 提高犯罪的難度/ 降低犯罪的收穫
      3. 交通風險下降
        1. 從死亡人數/里程來看, 近一百年來死亡率下降了24倍
          1. 當然, 現代人里程數也上升了數倍
          2. 從總人口占比來看也是大幅下降
          3. 得利於科技和制度面的改善, 更安全的汽車/飛機, 更嚴格的法規
      4. 天災人禍下降
        1. 墜樓, 火災, 中毒等造成的傷害皆隨著知識面/ 制度面的上升而下降
          1. 現代人普遍對一氧化碳中毒有認知, 會避免室內使用木炭取暖等
        2. 地震, 颱風等天災造成的傷害也下降了
          1. 更安全的建築, 更好的預報體系的協助

    10. 恐怖主義
      1. 對現代人而言, 恐怖主義有超過其傷性的影響力
        1. 相較和平的環境
        2. 媒體的渲染
        3. 可得性捷思法的謬誤
      2. 過度憂懼並不是理性的表現
        1. 應當考量實際的威脅和其他危險相比
        2. 死於"恐攻"的人口比例並不高,

    11. 民主
      1. 五千年前出現了政府組織, 之後人類便不斷在無政府的暴力和暴政統治之間的暴力找到生路
        1. 一般而言, 混亂比暴政更可怕
        2. 權力瓦解引發更多大規模的死亡
        3. 民主的期許
          1. 讓政府發揮恰當的力量:阻止人民互鬥又不至於侵犯民眾
      2. 民主化浪潮
        1. 進程並不穩定, 但整個人類世界比以前更民主
        2. 三波民主浪潮
          1. 第一波在十九世紀, 美國成立民主政府, 在西歐引發民主浪潮, 之後因法西斯主義而沒落
          2. 第二波在二戰後, 法西斯主義垮台, 殖民地自歐洲君主國獨立, 產生第二波浪潮, 之後亞洲出現獨裁政權, 共產黨接管非洲中東, 希臘和拉丁美洲落入軍政府, 此波浪潮結束
          3. 第三波, 南歐(希臘, 西班牙, 葡萄牙), 拉美(阿根廷, 巴西,致力), 亞洲(台灣, 南韓, 菲律賓) 的軍閥或法西斯政府走入歷史, 柏林圍牆倒下, 蘇維埃崩潰, 大量東歐國家轉型
          4. 各波浪潮結束時, 歷史悲觀主義者常會主張"反轉", "民主崩潰"
      3. 量化指標下, 可以看到民主的趨勢


      4. 多數生活在不民主的人在中國和俄羅斯, 但是其自由程度也在上升
        1. 遷徙, 買房, 就學等的自由
        2. 本書寫作時, 烏克蘭戰爭尚未爆發
      5. 選舉只是要求政府對人民負責的機制, 結果不一定有建設性
        1. 獨裁者可以透過選與制度鑽漏洞, 利用國家資源騷擾反對勢力, 成立假的對立政黨, 操縱媒體營造形象
        2. 多數人的政治信念十分表面又自相矛盾, 支持特定候選人的理由常常很薄弱
          1. 對於事實資訊和政策選項的理解也存在無知
      6. 民主的基石
        1. 大家同意不採用暴力手段替換領導人, 
          1. 領導人也得容許人民有可能透過其他途徑讓自己下台
        2. 公民如果有抱怨, 請願, 示威, 罷工, 發言等等表達不信任的權利, 政府會更願意回應請求, 無論是不是屬於選舉時期
      7. 民主並不依賴所謂"選民的素質"
        1. 保障人權讓意見能自下而上的發聲
        2. 尊重制度讓政權得以順利替換
        3. 上述兩者讓政治人物必須同時追求自已和人民的利益

    12. 平權
      1. 人類傾向將非我族類視為工具
        1. 非我族類可以是不同種族, 性別, 性向等
        2. 消除歧視在公民權和平權有重要地位
      2. 從價值觀和人口動態統計來看, 多數人對種族/性別/性傾向日益趨向包容和尊重
        1. 包容上升同時體現在民調和網路引擎搜尋偏好上
      3. 大眾生活資料中的平權傾向
        1. 不同種族的貧窮率/預期壽命接近
        2. 女性在法律上和職場上的保障變多
      4. 現代化過程會激發"傾向解放的價值觀"
        1. 確保生存與安全之後就會追求歸屬感, 尊重與自我實現
          1. 自由先於安全
          2. 多樣性優於單一性
          3. 自制好過權威
          4. 創造性好過紀律
      5. 人的價值觀通常不會隨著年齡增長有巨大的變化
        1. 年輕時崇尚自由, 年老變得保守的現象並不常見
        2. 適當的環境下, 帶有較少偏見的新的世代產生, 之後更孕育出偏見更少的世代
          1. 知識和健全的體制可以促進道德進步
      6. 兒童權益
        1. 兒童屬於難捍衛自己權力的族群
        2. 現今童工已經大幅下降

    13. 知識
      1. 對知識的追尋沒有明確的終點
        1. 歷史上讓知識累積速度倍增的技術:文字, 印刷術, 電子媒體
      2. 知識的優點
        1. 增加國家財富
          1. 世俗實用的教育可以增加財富, 宗教類的教育沒這方面的顯著效果
        2. 導向民主和和平
          1. 人因為教育而啟蒙, 降低對異同者的歧視, 較不偏好獨裁, 且賦予想像力, 獨立, 言論自由更高的介質
      3. 知識的普及已經是世界的趨勢
        1. 識字率的大幅提高, 平均人民受教時間的增長
        2. 大部分知識現在放在網路上, 且大部分免費 
        3. 政策補助讓低受入戶孩童入學增加
        4. 性別受教權的平等化
      4. 弗林效應
        1. 長期的智商上升趨勢:智商分數在過去一個世紀逐步提高, 大概每十年就提高三分
          1. 對後段班而言, 兒童保持健康且營養充足
          2. 對前段班而言, 抽象和相似性問題的解決能力上升
            1. 分析能力上升, 掌握抽象類別的概念, 將物件分割成不同部分和關係
            2. 過去的學術用語, 如今僅是常識: 供需, 平均值, 雙贏, 相關性與因果性

    14. 生活品質
      1. 最終目標是讓大眾有選擇權
        1. 世界上各種美感, 智識, 社交, 文化, 自然的愉悅和機會都任人取用, 每個人決定自己要端走什麼, 是極致的進步表現
      2. 時間不只是金錢
        1. 長遠的來看, 現代人的工時比古代更少
          1. 退休的概念問世不到百年
          2. 有薪假的立法, 最長工時的保障等
        2. 家務輔助機械讓人從各種耗時日常中解脫
      3. 光與通訊
        1. 便宜燈光的普及, 增長了每日人可活動時間
        2. 通訊技術讓人可以低成本的跨距離溝通
      4. 影像, 交通與食物
        1. 手機照相讓照相變得更輕鬆
        2. 飛機不再是奢侈品
        3. 倉儲和運輸讓食物多樣程度上升
        4. 過去累積的文化資源現在以低成本的方式提供

    15. 幸福感
      1. 客觀物質和生活條件來看, 人的生活比以前好
        1. 更長的壽命, 教育, 可支配收入上升, 閒暇時間上升等
      2. 認定幸福不會隨著客觀條件上升的理論
        1. 伊斯特林悖論
          1. 單一國家內富人人比窮人快樂, 但國家互比時, 富裕國家的人不比貧窮國家的人快樂,
          2. 以時間來比較時, 人民不隨國家財富提升而變得更快樂
        2. 享樂跑步機理論
          1. 人會依據自身際遇調整心態, 不管好壞的際遇都會成為新的基準線
        3. 社會比較理論
          1. 人的幸福感取決於主觀判斷自己相對於他人過得如何
      3. 新的統計資料推翻了1973的伊斯特林悖論
        1. 富裕程度提高, 人民幸福感上升
        2. 富於國家的人民幸福感大於貧窮國家
        3. 跑步機理論並不成立
          1. 失業和殘障的困境對幸福感的傷害是持續的, 良好的婚姻關係會對幸福感永久性提升
        4. 從有紀錄的歷史來看, 自殺率並沒有提升, 而是在下降
      4. 幸福
        1. 自主性
          1. 選擇的自由
        2. 快樂
          1. 體驗和情緒
          2. 正面和負面情緒的平衡
          3. 古老的生物回饋機制
        3. 意義
          1. 評價和認知
          2. 人們如何評價自身的生活狀況
          3. 意義會經由彰顯人格, 建立名聲的行為得到強化
      5. 人變得幸福了, 但是沒有大家預期那麼幸福, 可能原因在於現代人能夠以更成熟的態度來面對生命, 隨之而來的有刺激也有憂慮

    16. 生存威脅
      1. 悲觀論者就算接受了生活正在變好的事實, 還是會說人類只是得意洋洋地朝著劫數邁步
        1. 主觀認知受到可得性偏差和負面傾向的影響
          1. 末日思維有其特殊吸引力
            1. 如果文明即將結束, 我們的一舉一動和日常變多了歷史意義而不再渺小
      2. 適量的末日思維有預防的效果, 但是過多則有反效果
        1. 假警報可能引發大災難
        2. 資源, 腦力, 焦慮感都是有限的
          1. 越多想像的災難劇本, 大眾越容易相信總有一個會成真, 最終導致躺平
      3. 科技不是人類終將面對死神的理由, 反而能幫助人類阻止或延緩死期到來
        1. 在學會生火之前, 人類常常死在可以生火的東西上面
      4. 對人工智慧的過度恐懼
        1. 專精型的人工智能在所屬領域外並不具備智能
      5. 對個體破壞力的恐懼
        1. 人類展現智識和能力相當依賴組織, 在組織的偕同下個體的能力才會獲得提升
          1. 除非多數人對擁有個人用毀滅性武器有所需求, 不然單獨個體很難憑藉自己得到毀滅性武器
          2. 意味著我們不用擔心某個天才在車庫內做出了毀滅世界的武器,
            1. 但是要擔心國家之間的對抗
      6. 核武的末日時鐘
        1. 跟1986年相比, 人類已經減少了54000枚核彈
      7. 人類在面對災難的韌性相當驚人
        1. 二次大戰都採用轟炸平民區以期待社會瓦解的策略, 但沒有奏效

    17. 進步的未來
      1. 人類每年創造的比摧毀的多一點, 那一點點正向變化, 累積數十年才能推動所謂的文明
        1. 啟蒙永無止境, 是持續探索與改善的過程
      2. 下一代得到上一代追逐已久的東西:更多的自由和物質享受, 更公平的社會
        1. 上一代的難題被遺忘, 但是下一代有新的問題要面對
      3. 反烏托邦式言論的問題有其威脅
        1. 一旦大眾相信國家百弊叢生, 即使十分尋常的煽動言語也足以挑動人心
          1. "你還有什麼可以失去的" 之類的大破大立思想
        2. 從歷史上來看, 讓威權領袖藉由群眾魅力對抗"危機", 然後踐踏民主常規和制度, 依據個人好惡來指揮國家, 站在人民的立場來看能失去的太多太多

  3. 理性, 科學, 人文主義
    • 思想非常重要
      • 每個時代的主流思想都是統治階級的思想
      • 馬克思沒錢沒軍隊, 但是他的思想左右了二十世紀以來的社會走向

    1. 理性
      1. 培養以理性為主體的知識和政治文化
        1. 避免陷入部落主義勢不兩立的巢臼
      2. 理性的存在性
        1. 反對理性的觀點存在致命瑕疵
          1. 所謂的說服, 就是靠著理性建構論述, 並且要求聽者基於雙方都認同的理性標準接受他們的說詞
        2. "一切皆為主觀" 這句話本身存在客觀與主觀之間的矛盾
        3. 人類不需要信仰理性, 只要運用理性
          1. 保持一致性, 並以是否合乎現實情況來判斷特定推論是否可靠
      3. 理性思考後的不理性

        1. 信念成為身份認同
          1. 信念已經成為文化忠誠標誌
            1. 大眾肯定或否定這些想法並非為了表達自己懂什麼, 而是自己是怎樣的人
            2. 對一般人而言, 持有怎樣的信念並不會有太大的實質影響力, 但是持有那些想法卻是決定地位的關鍵
              1. 從眾壓力, 甚至為了團體好而出現的藍色謊言
          2. 兩個常見光譜
            1. 右派與左派
              1. 右派接納自然階級
              2. 左派偏好依靠外力達成公正公平
            2. 自由主義和社會主義
              1. 自由主義偏向個人主義
              2. 後者從共產或威權角度出發期待團結合作
      4. 理性讓我們在需要理由的時候不愁找不出
        1. 動機推理
          1. 將論述引導到對自己有利的結論, 而非客觀看待
        2. 偏見評價
          1. 面對反證就百般挑剔, 面對支持的證據就輕易放行
        3. 偏誤偏誤
          1. 為了證明對方的偏誤, 而讓自己也陷入偏誤中
        4. 大眾追求和消化訊息不是為了讓見解更正確, 而是要強化身為粉絲的體驗
      5. 認知盲點
        1. 人類不能時時刻刻保持理性, 但是應該保持理性
          1. 透過學習克服邏輯謬誤和教條式思考
          2. 大腦處理資訊的方式有其侷限, 但是現實是很有利的篩選標準, 依靠思想過活的物種在演化中必定會培養出正確詮釋現實的能力
          3. 世界和社會不受簡單的敘事和規則侷限
            1. 理性的將政治當作科學實驗, 而非運動競賽, 並非依照光譜色彩接受和抗拒事物是比較好的態度
      6. 預測準確度
        1. 實證理性最嚴苛的考驗就是預測
          1. 理想高遠的人往往不是最佳的預測者
            1. 意識形態掛帥的人, 偏向將複雜問題限縮進主觀的因果模板, 無視無法置入的因素
            2. 將自己的分析推至極限, 過度看重自己的結論, 即使預測落空也不願改變心意
        2. 超級預測者
          1. 採用多種工具, 根據問題選用最適當者
          2. 思考時習慣轉換立場, 以機率和統計做思考, 能接受"我錯了"
          3. 不相信直覺, 不相信信念
      7. 能夠判斷不理性就代表明白理性
        1. 個人會受到偏誤影響, 但並非所有人時時刻刻都喪失理性
        2. 理性的齒輪運作緩慢,  但是其結果會累積
          1. 現代人在怎麼認為自己不理性, 也不會有人繼續相信女巫和狼人
          2. 教育灌輸了批判性思考, 偏誤也被系統化的研究和認知
        3. 情感臨界點
          1. 無視證據而抓著信條不放手, 直到反面證據累積到無法復合的階段

    2. 科學
      1. 科學持續深入的裨益人類物質, 道德, 智識生活
        1. 許多文化制度依舊對科學不屑一顧
          1. 左派將社會達爾文主義, 科學種族主義推給科學
          2. 右派將無靈魂科學主義推給科學
      2. 科學的理念
        1. 認為世界是可以理解的
          1. 我們體驗到的各種現象, 其背後的地理, 往往比現象本身更生曾
        2. 讓世界來回答我們的理解是否正確
          1. 可被證偽, 類似貝式推論法依據證據做可信度推算
      3. 冠上科學名義的東西不一定跟科學有關係

    3. 人文主義
      1. 人文主義
        1. 包括生命, 健康, 幸福, 自由, 知識, 愛, 豐富體驗在內的人類福祉最大化,
        2. 科學給予往前的力量, 人文主義則是前進的方向
        3. 神話是虛構的, 人類進步則是真實的
      2. 人文主義的目標
        1. 世界的知識源於觀察, 實驗和理性分析
        2. 人類是大自然的一部分, 是不受引導的演化發展結果
        3. 倫理價值源於經驗檢證過的人類需求和利益
        4. 實踐生命源於個體對人類理想的餐與
        5. 人類本質具備社會性, 能在關係中找到意義
        6. 為造福社會盡力也是個人幸福的最大化
      3. 人文主義的道德觀
        1. 不強調的地位, 而是在世俗基礎上建立公平的道德觀
          1. 白銀:己所不欲, 勿施於人
          2. 黃金:己所欲施於人
          3. 白金:人之所欲施之於人
        2. 尊重人的基本需求
          1. 生命權, 自由權, 追求幸福的權利
        3. 人性源自演化
          1. 人性是演化後的產物
            1. 同情心有助於協助個體脫離短期困境, 達到更長久利益
            2. 和平, 可謂停止損害他人以交換自身安全的訴求
      4. 帶有效益色彩的人文主義
        1. 從結果論來說是的, 人文主義具備效益色彩
      5. 義務倫理學
        1. 權利, 責任, 原則決定了行為本質是道德或不道德
          1. 凡人無法預料自己的行為在不限定期限的未來造成什麼後果, 所以增進所有人福祉的簡單方式, 便是明確規範不可跨越的界線
          2. 常常來自宗教和部落主義的道德觀
        2. 有時候會和效益主義衝突
          1. 不可說謊vs為了保護弱者的謊言