2025年9月20日 星期六

你玩遊戲, 還是遊戲玩你

  • 遊戲化的興起
    • 遊戲的常見機制: 等級, 積分, 徽章, 排名和懲罰
      • 遊戲的最初目的是自我娛樂
      • 這些獎懲機制的目標是提高娛樂效果, 讓一切更有趣
    • 遊戲化:將普通的活動加入遊戲的特徵
      • 加入獎懲機制, 讓活動者有更明確的目標和架構
      • 以行為主義的觀點, 遊戲獎懲機制會正面和負面的去強化活動者, 使其去做我們要他們做的事情
    • 科技發展讓遊戲獎懲回饋更加即時
      • 分享的內容有多少人按讚
      • 個人有多少追隨者, 又認識多少大大
      • 在多少地方/活動中打卡
    • 行為主義過度簡化人類的行為和動機
      • 自我決定理論:除了外在的獎勵與懲罰, 人也會因為內心的愉悅去做事情
        • 自己能做決定的自主感
        • 自己做得到的勝任感
        • 與他人互動和連結的歸屬感
      • 好的遊戲設計, 會考量到這些要素
        • 大型MMO中公會的歸屬感
        • 模擬遊戲, 沙箱世界帶來的自主感
        • minecraft 一系帶來的勝任感
    • 通用遊戲化: 只加入遊戲獎懲機制的普通活動
      • 企圖以遊戲獎懲機制, 去大幅改變人類行為, 如減碳, 世界關懷 ,救助貧窮等, 但最後往往以失敗告終

  • 升級你的人生
    • 將現實生活的項目, 好比跑步, 健身, 技能學習等項目, 加上等級, 積分排名等機制
      • 利用人追求完美, 追求名次的心態去驅使行動
    • 正面的部分
      • 的確存在激勵效果, 是個很好的入門磚
      • 適當的導引可以低成本的接觸某些領域的訓練
    • 負面的部分
      • 娛樂性喧賓奪主, 降低整體訓練效益
      • 數字引發焦慮
        • 沒達成的成就, 積分排名引發競爭和焦慮
      • 指標過於簡化, 容易缺乏實務上的考量
        • 生病的時候還該健身嗎? 
        • bmi 越低越好嗎?
      • 效果往往誇大
        • 大腦鍛鍊遊戲比不上閱讀和出門散步對大腦的幫助
    • 該如何運用
      • 入門之後, 若是真的有興趣和幫助, 尋求更專業的教育訓練
        • 好比健身環大冒險以遊戲入門運動, 在習慣之後, 以自訂訓練方式來進行高效鍛鍊
      • 專注在遊戲機制的統計效果, 別分心在其獎懲上
        • 統計用以分析自己的訓練成效,
        • 不應該成為強迫自己的理由

  • 苦差事與懲罰
    • 企業使用遊戲化的機制來管理員工
      • 最常見的是uber類的趟次獎勵
    • 正面的部分
      • 新奇效益會有短暫的效果, 可以成為打破現有均衡的敲門磚
    • 負面的部分
      • 剝削加劇
        • 利用心理機制,誘使員工付出更多。
      • 風險轉嫁
        • 將薪資的一部分變成必須達標才能得到的獎金時, 員工替企業承擔了經營風險和責任
        • 好比下雨天的來客減少, 原本是企業該負擔的風險, 如果跟員工績效結合, 則員工承擔了一部分
      • 上有對策, 下有對策, 當量化項目成為指標, 那量化項目與真實脫節的情況會更加嚴重
        • 安全指標讓員工自己隱匿工傷.
    • 科技的進展提高了企業對員工的監控力道, 走向數位泰勒主義
      • 人被視為企業的資源, 被視為一種手段, 而不是目的

  • 把事情做好
    • 遊戲化時, 應當謹記遊戲有趣來自於過程, 而非結果
      • 人在遊戲過程中感到樂趣, 也會對結果有著內在的滿足感
      • 但是為了表達"我有多快樂", 內在滿足感轉換成可辨識的外在符號
        • 成為積分, 排名, 成就, 標籤
    • 從此觀點再度對待某項活動的遊戲化
      • 先思考, 有什麼科技可以幫我將這樣活動遊戲化?
        • 好比pokemon go 需要手機, gps, 簡易的AR
        • 散步的遊戲化也許只需要耳機, 操縱手機反而干擾活動本身
      • 讓適當的想像力加入原先活動, 豐富活動的過程
        • 如何將現實活動映射到遊戲中
        • RPG 永遠是好的題材
          • 將慢跑加入想像場景, 在殭屍末日跑步收集物資,
          • 獵人在草原跑步追蹤獵物, 時不時的加速挑戰來躲避陷阱等等

  • 遊戲的遊戲化
    • 原先好玩的遊戲,  加入徽章, 成就, 積分,  甚至是抽卡機制
    • 成就系統幫助玩家追蹤遊戲進度, 
      • 濫用之下, 成就系統成為玩家焦慮感的來源
        • 成就成為"我是個遊戲高手", "我玩過這遊戲"的外在符號象徵
    • 通行證, vip 等機制, 等於是讓遊戲樂趣商品化
      • 樂趣被視為一種可販賣可交易的資源
      • 無課玩家付出時間, 滿足課金玩家的遊戲樂趣
    • 在單機遊戲上, 為了拉長遊戲時間, 遊戲公司提供無意義的收集和農, 或是精心設計來吞噬時間的強制循環
      • 給玩家一個挑戰, 完成挑戰有獎勵, 然後又有更多挑戰, 巧妙且漫長的引發強迫性行為
      • 有始有終反而成為作繭自縛的美德
    • 抽卡機制
      • 抽卡的隨機性對大腦未發育完整的青少年是種毒藥

  • 華麗的賄賂
    • 政府機關的遊戲化
      • 精準的說, 科技提高了政府機關量化指標並追蹤統計的能力
      • 以此為基礎, 政府可以引用遊戲機制來引導公民行為
        • 將公民行為與公共資源掛鉤,透過獎懲機制進行社會工程
        • 社會信用評分制度: 當人民做了政府想要他做的事情, 獲得加分, 做了政府不想要他做的事情, 懲罰扣分, 而分數則成為使用公共資源的依據
    • 潛在的問題點
      • 指標量化的模糊空間
        • 負責量化的機構, 知道其量化帶來的可能影響, 由此擁有了主導他人命運的權力
        • 好比交通警察的現場裁量權
      • 誰來決定規則
        • 由誰來訂定分數加減的規則? 規則是否又具備通用性
        • 更糟糕的是, 訂定規則的人注定有著無上的權力
          • 加分選項可能是對政府有利的政治宣傳, 打壓的是公民反對的權力
      • 量化指標與現實的距離
        • 指標跟現實也許有正相關, 但是離群的個體並不適用於簡單的量化規則
        • 更甚者, 當人民為了達到指標而行動, 背後的真實目的反而被遺棄了
        • 當一個指標成為目標時,它就不再是一個好的指標。
          • 好比以唸書時間評鑑學生, 只會讓學生增加無意義的打卡念書時間

  • 我研究過了
    • 遊戲模擬現實, 而當人無法分清現實與模擬現實的時候, 會產生妄想與陰謀論
    • 遊戲提供人與模擬現實互動的空間
      • 可能是活動促銷的一部分, 另類實境遊戲
        • 好比愚人節時各商業網站的聯動
      • 也可能是論壇內, 社群自我強化的想像
        • 好比SCP
    • 當人投入越多時間和心力模擬現實互動, 越容易相信模擬現實是真的
      • 可得性偏誤讓人容易相信模擬現實的陰謀論
      • 個體因為參與了集體創作, 更有機會相信集體創作的真實性
    • 網路上有很多資訊, 但並不是萬能的
      • 社群群體力量的展現是容易吸睛的新聞, 而社群力量的失敗往往被人遺忘
      • 在匿名團體中, 過去的信譽並不主導一段論述的真實性基準, 更有可能的是話題性

  • 當世界是一場遊戲
    • 遊戲原本是種現實世界的簡化, 將有趣的元素淬鍊出來, 將過多的細節過濾, 留下好理解的系統
    • 當人們反過來以遊戲的觀點看待現實時, 是在對現實世界做出簡化
      • 無疑, 適當的簡化有助於理解和推敲
      • 過度的簡化, 甚至要求人以簡化的系統去行動, 會帶來矛盾與衝突
        • 當物理世界和簡化的系統不相容時, 帶來矛盾的結果
        • 當社會和簡化的系統不相容時, 會帶來利益的衝突
      • 簡化的系統喜歡純量, 但現實世界很複雜
        • LLM在理解字詞時用的可是巨大的向量
    • 將精心設計的遊戲機制, 套用在現實生活, 如行為主義般的操縱人
      • 常客計畫, 如航空公司的里程計畫, 促使人們消費
      • 券商將金融交易遊戲化, 吸引沒有足夠理財知識的群眾
      • 讚數/upvote 誘導吸睛而非有價值的內容分享

  • 恩寵寶庫
    • AR的發展無疑會讓現實遊戲化的範圍擴大
      • 無疑會有泡沫, 會有羊群效應
    • 當娛樂更加廉價, 有些人會願意從事地位低下, 低報酬的工作來換取充滿娛樂的生活
      • 當AI帶來更多生產力, 這狀況應該會加重
    • 書中將以遊戲化的角度來看待贖罪券, 有點槌子人的傾向
      • 這種建立一套抽象價值體系,透過設定規則來引導、甚至操縱群眾行為,並從中獲利的模式,並不是什麼新鮮事。它在人類歷史中早已存在,只是在數位時代,它變得更高效、更普及、更無孔不入

  • 不再卡關
    • 遊戲化是種改變行為的手段
      • 遊戲化仰賴外在誘因改變行為, 而非內在動機
      • 長期來說, 這比較難養成習慣
    • 留意遊戲化的目的, 是想讓那些人進行什麼行為
      • 國家, 企業在對人民和勞工進行遊戲化時, 存有道德疑慮
      • 應當保有不參加遊戲化的權利, 且其利益亦不受傷害
    • 作為玩家, 留意參與遊戲化的成本, 注意力還有潛在的行為改變
      • 是否因為需要湊點數而被強制消費了, 又因為沉沒成本逃不出來

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