- 遊戲化的興起
- 遊戲的常見機制: 等級, 積分, 徽章, 排名和懲罰
- 遊戲的最初目的是自我娛樂
- 這些獎懲機制的目標是提高娛樂效果, 讓一切更有趣
- 遊戲化:將普通的活動加入遊戲的特徵
- 加入獎懲機制, 讓活動者有更明確的目標和架構
- 以行為主義的觀點, 遊戲獎懲機制會正面和負面的去強化活動者, 使其去做我們要他們做的事情
- 科技發展讓遊戲獎懲回饋更加即時
- 分享的內容有多少人按讚
- 個人有多少追隨者, 又認識多少大大
- 在多少地方/活動中打卡
- 行為主義過度簡化人類的行為和動機
- 自我決定理論:除了外在的獎勵與懲罰, 人也會因為內心的愉悅去做事情
- 自己能做決定的自主感
- 自己做得到的勝任感
- 與他人互動和連結的歸屬感
- 好的遊戲設計, 會考量到這些要素
- 大型MMO中公會的歸屬感
- 模擬遊戲, 沙箱世界帶來的自主感
- minecraft 一系帶來的勝任感
- 通用遊戲化: 只加入遊戲獎懲機制的普通活動
- 企圖以遊戲獎懲機制, 去大幅改變人類行為, 如減碳, 世界關懷 ,救助貧窮等, 但最後往往以失敗告終
- 升級你的人生
- 將現實生活的項目, 好比跑步, 健身, 技能學習等項目, 加上等級, 積分排名等機制
- 利用人追求完美, 追求名次的心態去驅使行動
- 正面的部分
- 的確存在激勵效果, 是個很好的入門磚
- 適當的導引可以低成本的接觸某些領域的訓練
- 負面的部分
- 娛樂性喧賓奪主, 降低整體訓練效益
- 數字引發焦慮
- 沒達成的成就, 積分排名引發競爭和焦慮
- 指標過於簡化, 容易缺乏實務上的考量
- 生病的時候還該健身嗎?
- bmi 越低越好嗎?
- 效果往往誇大
- 大腦鍛鍊遊戲比不上閱讀和出門散步對大腦的幫助
- 該如何運用
- 入門之後, 若是真的有興趣和幫助, 尋求更專業的教育訓練
- 好比健身環大冒險以遊戲入門運動, 在習慣之後, 以自訂訓練方式來進行高效鍛鍊
- 專注在遊戲機制的統計效果, 別分心在其獎懲上
- 統計用以分析自己的訓練成效,
- 不應該成為強迫自己的理由
- 苦差事與懲罰
- 企業使用遊戲化的機制來管理員工
- 最常見的是uber類的趟次獎勵
- 正面的部分
- 新奇效益會有短暫的效果, 可以成為打破現有均衡的敲門磚
- 負面的部分
- 剝削加劇
- 利用心理機制,誘使員工付出更多。
- 風險轉嫁
- 將薪資的一部分變成必須達標才能得到的獎金時, 員工替企業承擔了經營風險和責任
- 好比下雨天的來客減少, 原本是企業該負擔的風險, 如果跟員工績效結合, 則員工承擔了一部分
- 上有對策, 下有對策, 當量化項目成為指標, 那量化項目與真實脫節的情況會更加嚴重
- 安全指標讓員工自己隱匿工傷.
- 科技的進展提高了企業對員工的監控力道, 走向數位泰勒主義
- 人被視為企業的資源, 被視為一種手段, 而不是目的
- 把事情做好
- 遊戲化時, 應當謹記遊戲有趣來自於過程, 而非結果
- 人在遊戲過程中感到樂趣, 也會對結果有著內在的滿足感
- 但是為了表達"我有多快樂", 內在滿足感轉換成可辨識的外在符號
- 成為積分, 排名, 成就, 標籤
- 從此觀點再度對待某項活動的遊戲化
- 先思考, 有什麼科技可以幫我將這樣活動遊戲化?
- 好比pokemon go 需要手機, gps, 簡易的AR
- 散步的遊戲化也許只需要耳機, 操縱手機反而干擾活動本身
- 讓適當的想像力加入原先活動, 豐富活動的過程
- 如何將現實活動映射到遊戲中
- RPG 永遠是好的題材
- 將慢跑加入想像場景, 在殭屍末日跑步收集物資,
- 獵人在草原跑步追蹤獵物, 時不時的加速挑戰來躲避陷阱等等
- 遊戲的遊戲化
- 原先好玩的遊戲, 加入徽章, 成就, 積分, 甚至是抽卡機制
- 成就系統幫助玩家追蹤遊戲進度,
- 濫用之下, 成就系統成為玩家焦慮感的來源
- 成就成為"我是個遊戲高手", "我玩過這遊戲"的外在符號象徵
- 通行證, vip 等機制, 等於是讓遊戲樂趣商品化
- 樂趣被視為一種可販賣可交易的資源
- 無課玩家付出時間, 滿足課金玩家的遊戲樂趣
- 在單機遊戲上, 為了拉長遊戲時間, 遊戲公司提供無意義的收集和農, 或是精心設計來吞噬時間的強制循環
- 給玩家一個挑戰, 完成挑戰有獎勵, 然後又有更多挑戰, 巧妙且漫長的引發強迫性行為
- 有始有終反而成為作繭自縛的美德
- 抽卡機制
- 抽卡的隨機性對大腦未發育完整的青少年是種毒藥
- 華麗的賄賂
- 政府機關的遊戲化
- 精準的說, 科技提高了政府機關量化指標並追蹤統計的能力
- 以此為基礎, 政府可以引用遊戲機制來引導公民行為
- 將公民行為與公共資源掛鉤,透過獎懲機制進行社會工程
- 社會信用評分制度: 當人民做了政府想要他做的事情, 獲得加分, 做了政府不想要他做的事情, 懲罰扣分, 而分數則成為使用公共資源的依據
- 潛在的問題點
- 指標量化的模糊空間
- 負責量化的機構, 知道其量化帶來的可能影響, 由此擁有了主導他人命運的權力
- 好比交通警察的現場裁量權
- 誰來決定規則
- 由誰來訂定分數加減的規則? 規則是否又具備通用性
- 更糟糕的是, 訂定規則的人注定有著無上的權力
- 加分選項可能是對政府有利的政治宣傳, 打壓的是公民反對的權力
- 量化指標與現實的距離
- 指標跟現實也許有正相關, 但是離群的個體並不適用於簡單的量化規則
- 更甚者, 當人民為了達到指標而行動, 背後的真實目的反而被遺棄了
- 當一個指標成為目標時,它就不再是一個好的指標。
- 好比以唸書時間評鑑學生, 只會讓學生增加無意義的打卡念書時間
- 我研究過了
- 遊戲模擬現實, 而當人無法分清現實與模擬現實的時候, 會產生妄想與陰謀論
- 遊戲提供人與模擬現實互動的空間
- 可能是活動促銷的一部分, 另類實境遊戲
- 好比愚人節時各商業網站的聯動
- 也可能是論壇內, 社群自我強化的想像
- 好比SCP
- 當人投入越多時間和心力模擬現實互動, 越容易相信模擬現實是真的
- 可得性偏誤讓人容易相信模擬現實的陰謀論
- 個體因為參與了集體創作, 更有機會相信集體創作的真實性
- 網路上有很多資訊, 但並不是萬能的
- 社群群體力量的展現是容易吸睛的新聞, 而社群力量的失敗往往被人遺忘
- 在匿名團體中, 過去的信譽並不主導一段論述的真實性基準, 更有可能的是話題性
- 當世界是一場遊戲
- 遊戲原本是種現實世界的簡化, 將有趣的元素淬鍊出來, 將過多的細節過濾, 留下好理解的系統
- 當人們反過來以遊戲的觀點看待現實時, 是在對現實世界做出簡化
- 無疑, 適當的簡化有助於理解和推敲
- 過度的簡化, 甚至要求人以簡化的系統去行動, 會帶來矛盾與衝突
- 當物理世界和簡化的系統不相容時, 帶來矛盾的結果
- 當社會和簡化的系統不相容時, 會帶來利益的衝突
- 簡化的系統喜歡純量, 但現實世界很複雜
- LLM在理解字詞時用的可是巨大的向量
- 將精心設計的遊戲機制, 套用在現實生活, 如行為主義般的操縱人
- 常客計畫, 如航空公司的里程計畫, 促使人們消費
- 券商將金融交易遊戲化, 吸引沒有足夠理財知識的群眾
- 讚數/upvote 誘導吸睛而非有價值的內容分享
- 恩寵寶庫
- AR的發展無疑會讓現實遊戲化的範圍擴大
- 無疑會有泡沫, 會有羊群效應
- 當娛樂更加廉價, 有些人會願意從事地位低下, 低報酬的工作來換取充滿娛樂的生活
- 當AI帶來更多生產力, 這狀況應該會加重
- 書中將以遊戲化的角度來看待贖罪券, 有點槌子人的傾向
- 這種建立一套抽象價值體系,透過設定規則來引導、甚至操縱群眾行為,並從中獲利的模式,並不是什麼新鮮事。它在人類歷史中早已存在,只是在數位時代,它變得更高效、更普及、更無孔不入
- 不再卡關
- 遊戲化是種改變行為的手段
- 遊戲化仰賴外在誘因改變行為, 而非內在動機
- 長期來說, 這比較難養成習慣
- 留意遊戲化的目的, 是想讓那些人進行什麼行為
- 國家, 企業在對人民和勞工進行遊戲化時, 存有道德疑慮
- 應當保有不參加遊戲化的權利, 且其利益亦不受傷害
- 作為玩家, 留意參與遊戲化的成本, 注意力還有潛在的行為改變
- 是否因為需要湊點數而被強制消費了, 又因為沉沒成本逃不出來
2025年9月20日 星期六
你玩遊戲, 還是遊戲玩你
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