2025年11月16日 星期日

あん庵 赤坂













豆腐中上, 對得起價格
雞肉算是好吃, 不過整體上沒有令人留下印象的點


2025年11月8日 星期六

沖繩 豆腐

 



蒜味很重的雞, 偏下酒菜



島袋食堂 穩定的好吃




竹鹽與豆腐的美妙邂逅

スチームダイニング しまぶた屋










豬肉與蔬菜同蒸, 豬油拌入蔬菜的滋味相當可口
小菜普通, 大致上還不錯


2025年11月6日 星期四

沖繩 牧志市場

 
















食材尚可, 料理手法低下, 豆腐壞的, 不推

2025年10月18日 星期六

錢是虛構的, 但我們都選擇相信他

  •  錢的發明
    • 錢的源頭
      • 錢出現之前, 交易只能透過非正式的信用與債務.
        • 以物易物的交易仰賴慾望的雙重巧合
        • 非正式的信用只適用於彼此認識, 以家族關係為核心的小村莊,
          • 社會擴大, 需要標準化清償工具, 於是發明貨幣
      • 生展指引和資源分配的權力下放
        • 中央集權的社會不需要錢
          • 由中央機關進行生產指引和資源再分配
        • 統一管理缺乏效率, 創造了錢的需求, 衍生出能進行交易的環境

    • 我們發明紙幣, 掀起經濟革命, 之後卻忘了所有發生過的事情
      • 金屬貨幣的價值, 由製作原料保證,
        • 增加攜帶的難度
      • 宋朝紙幣發明, 引發經濟革命
        • 前提是造紙術和印刷術
        • 紙幣的價值來源於貴金屬
          • 發行機關用信用擔保, 讓紙幣可以兌換金屬貨幣
        • 紙幣提高貨幣系統的效率
          • 紙幣方便交易和儲存, 方便的交易讓稅收從實物變成貨幣
            • 以貨幣為主的稅收, 讓人民有了更彈性的工作選擇
            • 經濟可以進行更有效率的專業分工
              • 宋朝便有了餐廳
        • 無疑, 宋朝是當時世界上最富裕的國家
      • 元朝沿用紙幣, 後期逐漸放棄紙幣和金屬的兌換保證
        • 保證紙幣的價值的是蒙古帝國的權力
          • 不把紙幣當錢, 就是反抗蒙古帝國
        • 錢成為純粹抽象的東西, 匿名的信用
          • 當你相信錢的價值, 也相信別人相信錢的價值, 那麼這錢便可成為交易與儲存工具
      • 明朝放棄紙幣的使用, 走回金屬貨幣

  • 謀殺, 小兒皇帝和發明資本主義
    • 金匠如何重新發明了銀行
      • 以金屬價值擔保的錢幣, 帶來劣幣驅除良幣的問題
      • 歐洲紙幣的發展
        • 最初如同中國, 先是有人(金匠)以收據做貴重金屬的擔保, 接著大眾開始習慣以收據做錢幣交易
        • 金匠在此之上, 多了放款的業務
          • 金匠以借貸的方式, 直接提供收據給借貸者
          • 透過借貸, 一份存款變成兩分錢, 從此貨幣乘數作用發生, 大量的錢被創造出來
            • 這帶來擠兌風險
          • 紙幣背後的擔保, 從貴金屬+金匠信用, 變成貴金屬+金匠信用+借貸者信用
            • 信用兩者的倒帳都會破壞這份紙幣的價值

    • 如何靠機率致富
      • 賭博遊戲間接促進了機率的發展
      • 有了機率和統計工具, 人類對於未來的期望有更準確的預估
        • 期望值讓人們能對未來定價

    • 金融是一場時間旅行:股票市場的發明
      • 金融的本質是時間旅行
        • 儲蓄是把資源從現在挪到未來, 融資是把資源從未來挪回現在
      • 規模化的商業和工業帶來資本的需求
        • 經營方需要更多的資源進行前期投入, 以期在未來獲得回報
      • 資本主義的概念:公司和股份, 協定了投資方和經營方的合作方式
        • 首家公司:荷蘭東印度公司
      • 投資方的臨時的變現需求, 創造股票交易, 也衍伸出各種交易形式
        • 期貨,賣空, 選擇權等等
        • 機率讓我們得以對時間和可能性定價

    • 約翰.勞去印錢
      • 貴金屬的產量和人類經濟成長速度不同
        • 依賴金屬價值的貨幣系統常常流於通縮
      • 建立貨幣體系的基石是信任
        • 初期是該貨幣與貴金屬的兌換關係
        • 主權創造該貨幣的需求
          • 好比政府接受人民以該貨幣為繳稅
        • 接著人們開始習慣這貨幣, 建立信心

    • 百萬富翁的誕生
      • 以信用為基礎的體系, 當面對問題時, 超發信用是種短多長空的簡易選擇
        • 以政府來說, 提高貨幣流通量
          • 風險是惡性通膨
        • 以企業來說, 增發股票
          • 風險是公司價值滑落
      • 約翰勞在法國, 同時遇到了上述二者, 最終導致金融經濟和密西西比公司的泡沫化
        • 政府印出大量的紙幣,讓市場上的錢變多、變便宜。
        • 人們拿著這些廉價的錢,瘋狂湧入密西西比公司的股票。
        • 股價飆漲,創造了巨大的帳面財富,刺激了更多投機需求。
        • 這形成了一個失控的正回饋循環,直到泡沫的根基——也就是人們對密西西比公司未來盈利能力的信任——開始動搖,最終引發了擠兌和拋售的死亡螺旋。

  • 更多的錢
    • 每個人都可以有更多的錢
      • 貨幣最終都會兌換到商品或是服務, 也就是整個社會的生產力
      • 以生產力來說, 工業與科技的進步, 讓近代人類的生產力急遽成長
      • 人類有更高的生產力等同人類有更多的錢, 平均每個人有更多的錢

    • 但, 真的嗎?每個人都可以有更多的錢?
      • 生產力上升, 往往意味著生產技術的效率增進
      • 這往往意味著一些職位被更有效的方式取代了
        • 可能是機械取代人力, 可能是制度改進讓職位消失
      • 盧德主義
        • 著名的反紡織工業化
        • 失敗收場

  • 現代的錢
    • 金本位:愛的故事
      • 貴金屬天然, 客觀且永恆, 且發行量不受政府控管
      • 以貴金屬來儲存購買力時, 儲存需求會降低貴金屬的流通量
        • 如果該貴金屬同時是種貨幣, 則是惡性循環的通貨緊縮
        • 通縮下, 時間價值大增, 抑制投資和交易等經濟活動, 
          • 對存錢的人有利, 對持有負債和資產的人反之
      • 貨幣幻覺
        • 人總是認為一塊錢是一塊錢, 而忽略不同時間的錢, 有著不同的購買力
        • 金本位保障的是錢對黃金的購買力, 但沒有考慮到錢對其他事物的購買力

    • 別只是叫他中央銀行
      • 分散的起點
        • 美國建國時對中央集權根深蒂固的不信任,導致長期沒有中央銀行
          • 銀行各自發鈔, 各自以黃金維護紙幣信用
      • 現實的壓力
        • 南北戰爭和經濟發展的需求,迫使政治權力走向集中, 體現在貨幣的統一
      • 最終誕生的 Fed,「去中心化的中央銀行」。
        • 權力分散在全國 12 個地區的準備銀行,其理事會結構也試圖在政治任命(總統)和銀行專業之間取得平衡。

    • 貨幣已死, 貨幣長存
      • 金本位下貨幣的儲存和交易能力
        • 黃金的兌換保證, 維護財富儲存能力
        • 黃金到紙鈔, 紙鈔到銀行存款, 這兩階段的乘數效應, 擴大整體貨幣供給,
        • 主管機關調控貨幣的流通交易能力
          • 調整利率和準備率
      • 經濟增長的速度超過黃金生產的速度,  迫使乘數效應擴大
        • 大的貨幣乘數意味貨幣的信用價值越高, 儲存財富時. 人們篇好選擇不需要信用的儲存體, 黃金
          • 讓貨幣換回黃金的需求上升
        • 為了抑止需求, 主管機關必須提高利率, 增加儲存貨幣的吸引力
        • 聯準會的兩難的絕境
          • 拯救經濟:需要降息、印鈔,向市場注入流動性。
          • 拯救貨幣:需要升息,吸引黃金,維持美元的黃金價值。
        • 聯準會選擇後者, 這導致美國的大蕭條
      • 羅斯福對抗大蕭條的方式
        • 禁止人民持有黃金, 毀滅黃金的財富儲存能力
        • 強迫美國人民從對「金屬」的信任,轉向對「美國政府和整個經濟體系」的信任

  • 二十一世紀的錢
    • 房間裡的兩個傢伙發明出一種新的錢
      • 現代貨幣缺乏財富儲存能力
        • 缺乏貴金屬的保障
        • 通膨造成的貶值
      • 因時間的財富損失由利率來補充, 但是並非所有數量和存放時間的貨幣都有適當的利率補償
        • 有利率補貼, 同時又交易方便的需求, 創造了貨幣市場基金
      • 貨幣市場基金
        • 客戶投資, 基金將錢放於銀行存款, 政府債券等超安全的項
        •  提供低利率, 流動性好, 且帳面永不虧損的基金
        • 帳面永不虧損讓貨幣市場基金被視為現金, 可以直接用以交易
        • 模糊了「投資」與「存款」的界線
      • 貨幣市場基金規模擴張
        • 所有金融創新,在成功後開始追求更高的利潤
        • 貨幣市場基金逐漸偏離了最初的「超安全」原則,開始承擔隱性風險
          • 先是開始借錢給安全穩健的企業 (商業票據), 
          • 然後是把錢借給有擔保但是不夠健全的企業(資產擔保商業本票)
          • 收投資人的錢, 借給商業機構, 且這些投資被當作約當現金, 這實際是銀行業務, 因而稱為影子銀行
        • 任何一小部分的信用風險, 都讓市場進入惡性循環的擠兌
          • 2008, 當底層資產(雷曼兄弟的商業票據)的信用一崩潰,「它其實不是現金」這個被遺忘的真相就浮現了,引發了與歷史上所有銀行擠兌如出一轍的恐慌
          • 最終是政府做最後擔保, 那些商業票據也成為了受政府保障的錢

    • 歐元簡史
      • 一群人因為各種不同理由, 形成國家, 構成政府, 願意用群體的角度去思考利益
      • 非金本位時代, 國家之間的貨幣比例, 會因為兩國之間經濟和生產力的變化而調整
      • 歐元讓不同國家, 使用同一種貨幣, 降低個別國家對貨幣的控制力, 
        • 在美國,如果加州經濟繁榮,而密西西比州陷入衰退,聯邦政府會自動地透過稅收和社會福利,將資源從加州轉移到密西西比州。
        • 歐元區,德國並沒有一個常態性的、大規模的機制,可以自動將其財政盈餘轉移去補貼希臘的赤字。
        • 2012 年的危機,實際上是ECB被迫用貨幣政策的手段,去代行了一部分財政聯盟的功能
        • ECB願意為政府債務買單, 變相讓政府還是擁有印製錢的權力

    • 激進的數位現金之夢
      • 以政府信用為主的貨幣, 加上數位化的金融, 帶來的是低匿名性的貨幣
      • 基於匿名性的需求, 基於加密理論的加密貨幣誕生了
        • 區塊鍊讓交易的信用從主權機關轉移至全體
          • A給B一筆錢, 最早是實體物質的轉移, 然後是銀行內帳戶數字的轉移, 然後是區塊鍊上受承認的帳本
          • 換言之, 以數學達成的大眾信用.
      • BTC
        • 有數量上限, 交易速度就慢
        • 長期來看注定會通縮, 使儲存價值大於交易價值
      • ETH
        • 沒有數量上限, 交易速度快, 額外應用較多
        • 交易時會有貨幣被銷毀, 交易越頻繁, 貨幣總量有可能下降
        • 長期來看, 應該是輕微通膨

    • 錢的未來
      • 貨幣演進的方向: 數位化, 低實體化
        • 政府偏好能完全控制的貨幣, 低匿名性, 難以實體儲存
      • 銀行的地位
        • 貨幣體系中, 銀行和中央銀行有著巨大的權力, 這是否會被政府剝奪?
      • 信用注定會擴張 - 現代貨幣理論
        • 主張政府可以無視貨幣的不斷印錢, 只要經濟體可以將新發的錢轉成新的商品和服務, 而通膨的部分用稅務去控制.
          • 國家先支出,再收稅
            • 政府不是先收稅再花錢,而是先透過支出將貨幣「創造」出來,注入經濟體系。
          • 稅收驅動需求
            • 人民之所以需要這些政府創造出來的「錢」,最根本的原因是他們必須用它來繳稅。
            • 為了獲得繳稅的憑證,人民就必須為政府工作,或是在市場上提供商品和服務來換取這種憑證。
        •  這類似不需要貨幣的中央集權社會, 貨幣變成國民必須靠勞動賺取的"稅捐券"

2025年9月30日 星期二

見樹又見林

  •  森林, 樹群, 還有那件事
    • 社會學: 跳脫以個人主義去看待社會的方式
      • 以社會關係, 而非個人特質去解釋事件
        • 勞工處境不好, 並不是因為企業家貪婪, 或是勞工個體懶散, 而是社會關係構成勞工容易被剝削的環境
        • 以醫院作比喻, 社會學找的並不是治療眼前病人的妙方, 而是去強化公共衛生
    • 人與人之間的關係合作構成了社會
      • 人們參與著比自身大一點的社會體系, 該體系又參與比該體系更大一點的社會體系
        • 家庭, 社區, 公司乃至國家,逐步擴大的社會體系
        • 社會位置
          • 個人參與社會體系時, 佔據體系中的位置
            • 如家庭的父親, 企業的主管
          • 個人不等同於其社會位置
    • 社會體系的規則, 影響參與者的想法, 感受和行為
      • 形成讓參與者遵守規則的推力, 或說是最小阻力之路
        • 這個「推力」不一定是一種強迫性的命令,更多時候,它是一種「照著做最省事、最不會被找麻煩」的預設路徑。
      • 不同社會體系對個體不同方向的推力, 造成角色衝突
        • 警察+父親是否該逮捕罪犯+兒子
      • 個人價值觀亦會讓個體反抗社會體系的推力
    • 社會學不以個人主義, 而是基於社會關係解讀現象
      • 有助於減低防衛傾向, 避免將不公不義的指控訴諸個體
      • 個人主義式的解讀, 有助於個體的處境, 但很難擴大至社會
        • 個體可能有強烈的動機去改變自己, 從而更換了社會位置, 但對整個社會體系而言, 沒有太大的改變
          • 朱元璋從平民變成皇帝, 也沒有結束封建社會
        • 從體系去解讀, 去尋求解法, 才能更有效的解決社會體系的問題

  • 文化 - 符號, 觀念和生活的種種
    • 人藉由觀念來理解世界
      • 以感官接受外界刺激, 以觀念賦予這些刺激意義
        • 最常見的觀念是語言中的詞彙
        • 意義受個人價值觀和文化的影響
      • 如見黑貓
        • 先是眼睛的感官刺激, 以黑色的貓的觀念去賦予刺激意義
        • 黑貓在不同文化有不同的意涵, 所以觀看者可能覺得幸運或是不詳
    • 社會文化中的符號, 建構並形塑人類對各種事物的看法
      • 詞彙是一種符號, 數字是一種符號, 捕捉某種事物的觀念皆是種符號
        • 老子:有名, 萬物之母
      • 符號讓人得以將注意力集中在事物上, 並得以描述不經由感官刺激的事物
        • 換言之, 符號讓人使得其與外在真實相連
    • 文化的目的, 是定義並辨識真假
      • 這些"真實"會隨著時間, 與不同文化而變動
        • 這邊的真實並不是邏輯或科學上的真, 而偏向是文化公認的想像
          • 如在十字教文化中, 上帝的存在為真實
        • 當文化定義某些是真的, 不管實際上是真的還是假的, 都有真實的效果
          • 個人認為這邊有點缺陷, 太過矛盾的假很難被定義成真
            • 人類從自身與感官刺激的經驗, 歸納並得到較為基礎的觀念
              • 好比從物體在空間中疊加的多次經驗, 得到加法和歸納的觀念
                • 我在盤子中放一顆蘋果, 再放一顆蘋果, 盤子裡有兩顆蘋果
                • 我在盤子中放兩顆蘋果, 再放一顆蘋果, 盤子裡有三顆蘋果
                • 由上述能獲得加法的觀念, 還有歸納奏效的觀念
        • 一些文化中顯而易見的真實, 不一定經得起推敲
          • "民主是好的", "上帝是存在的"
    • 文化賦予事物價值
      • 價值影響人類的選擇和先後排序
        • 社會化的過程, 即是理解並適應社會文化的價值
      • 如同真實, 價值也隨著時間, 與不同文化而變動
        • 這造就不同文化的選擇差異
      • 價值規劃出一條阻力最小的路, 教導人們怎麼參與群體協作
      • 被社會文化強力認可, 而帶了獎勵與懲罰的價值, 形成規範
        • 從功能學派的觀點, 規範包含群體中個體對彼此的期望, 使合作成為可能
        • 另一方面, 共同遵守的規範與道德, 讓個體產生集體感與歸屬感
          • 這產生安全感, 生物的基本需求
    • 文化指引人們如何理解真實, 如何思考和行動
      • 人有生物性的本能或情感, 但這些原始情感本身是模糊的
      • 「文化」提供了劇本,告訴我們該在何時、對何人、用何種方式去感受和表達這些情感。
        • 生物天性:「我們 vs 他們」的群體認同感。
        • 文化劇本:定義了誰是「他們」(不同xx的人)。
        • 社會態度:產生了種族主義、恐同心理或民族主義。
    • 物質文化
      • 人類有著改造物質文化的能力,  物質文化的變化影響社會生活
        • 印刷術的發明, 網路的出現, 都帶來截然不同的社會型態
        • 近代諸多物質文化的改變, 都導向更強的社會控制
          • 大型資本的出現, 更具傳播力的媒體, 更聰明的社群演算法
        • 社會控制最強的一點, 是在讓人不去想什麼
          • 當資本主義的邏輯、消費主義的價值觀變得像空氣一樣無所不在時,人們就不會去思考「除了這種生活方式,還有沒有別的可能?」,而只會在現有框架內煩惱

  • 社會生活的結構
    • 結構:人與人, 人與體系, 體系與體系之間的社會關係
      • 社會生活中各種社會關係是如何安排
        • 家庭是如何將個別的人連結
        • 學生如何跟學校連結
        • 國家與國家之間是如何競爭與合作
        • 不同結構有不同特徵, 不同特徵導致不同結果
      • 社會體系中各種資源如何分配
        • 財富和權力是如何分配
    • 人與體系的關係, 即是一個人的身分地位
      • 以總統的位置參與國家, 以教師的位置參與學校
      • 身分和佔據身分的個人, 在行為與選擇上有所差異
        • 一個身分在其社會體系結構下, 有著其特有的利益與責任
        • 這往往會超過個人的價值喜好, "換位置就換了腦袋"
      • 社會位置提供了角色印象
        • 我們可以透過社會位置理解其他人, 一個老師應當是如何, 一個總統應當是如何
        • 對個體而言, 最小阻力便是去扮演好自己的角色
      • 人同時處與多個體系的不同位置
        • 有些位置是種選擇(工作), 有些是種義務(家族關係), 有些短暫(一場演唱會的觀眾)
        • 個體在不同體系的位置可能帶來選擇上的衝突, 而不同個體在不同社會體下的不同關係也會帶來衝突
          • 醫生和病患是否可以是情人關係?
    • 個人與結構
      • 在探討個體現象時, 社會學注重該個體在社會結構中的關係
        • 如果一個現象頻繁發生在某個社會位置上, 也許是社會體系造就這個現象, 而非個體特質
          • 如低婚育率, 也許是社會彩禮文化下, 男性自然而然的最小阻力路線
          • 如犯罪率高
            • 主因是是窮人與富人之間的貧富差距, 缺乏平等的競爭, 社會文化對財富價值的宣揚, 而非個體的貧窮
            • 窮人缺乏合法的方式, 去獲得那些社會文化告訴他們的必需之物, 所以選擇從其他已經擁有的人那去搶奪.
    • 資源分配
      • 資源是如何被分配? 造就怎樣的不平等? 而這些不平等是怎麼被正當化和維繫
      • 不平等的基礎是什麼? 社會階級/性別/種族/年齡
      • 不平等的核心是權力的分配
        • 權力是一種不管對方是否同意, 權力擁有者都能控制事件, 資源與人們的能力
    • 體系與體系
      • 體系會更大一點的體系互動
      • 以家庭與經濟的發展為例
        • 工業資本主義, 使家庭失去了勞動單位的角色
          • 生產工作從家庭轉移至工廠
          • 從莊園式, 偏向自給自足的模式, 走向男主外, 女主內的模式
          • 男性地位提升, 因為掌握工作和賺錢的能力
          • 女性地位下降, 因為其業務被限縮在家庭維護
          • 小孩失去家庭內工作, 開始向同儕尋求歸屬與價值感, 讓青少年文化興起
        • 當資本主要要求更多勞動, 連女性也必須工作時
          • 家庭缺乏維護, 造就育兒危機
    • 社會文化價值的改變會帶動權力分配結構的改變
      • 好比近年左派的DEI, 到右派的川普關稅
      • 一般而言, 文化在碰到利益衝突, 或是碰到價值衝突時有機會改變

  • 人口與人類生態學 - 人類, 空間, 場域
    • 社會生活現實的物質狀態有著緊密關係
      • 社會人口數量的影響
        • 只有五個學生的班級和50個學生的班級, 其表現的班級文化不同
          • 五個人的班級可能彼此更親密, 但是可能有著更高的學習壓力
      • 空間, 地域不同的影響
        • 在人口密集的大城市成長的小孩, 因為物質限制而沒有私人房間, 而對隱私有不同看法
      • 空間從來都不是中立的
        • 辦公室的格局設計、城市裡高級社區的圍牆、公園長椅中間的扶手,這些物質安排都體現了特定的權力關係與社會價值觀,並引導著人們的行為
      • 當物質環境改變, 文化亦會改變
        • 物質的改變可能是自然的, 也可能是文化的自身反饋
        • 社會對不同改變有不同的價值判斷
          • 好比人類喜歡宜居的生活環境--能讓人活得更久的環境
    • 社會文化隨時間變化
      • 人類生產方式的改變, 徹底改變了社會文化
        • 漁獵採集到農耕畜牧, 人類有了累積財富的能力, 也強化了控制土地的慾望
        • 生產模式到了工業機械生產, 人類需要更大規模的合作, 需要更複雜的勞力分工, 金融和資本等純粹抽象概念順勢而生
          • 當人們從事相似的工作,擁有共同的價值觀,社會的凝聚力來自於「同質性」。
          • 當勞動分工極度精細,每個人都像一個複雜生物體中的不同器官,各自負責專門的領域。社會的凝聚力恰恰來自於這種「異質性」——因為我們無法獨自生存,所以必須互相依賴
    • 人口與社會生活
      • 人口數量和組成的變化, 顯示社會的某個面向
        • 人口在成長或是減少, 新人口來自出生或是移民, 不同人群的出生/死亡統計數字上的差異
          • 平均壽命的提高:反映了公共衛生、營養與醫療的進步。
          • 生育率的下降:可能反映了女性教育程度提升、經濟壓力增大、個人主義價值觀興起等多重文化與結構因素。
          • 特定族群較高的死亡率:可能揭示了醫療資源分配不均、系統性歧視等深刻的社會不平等問題。
    • 人類生態學的視角
      • 社會生態系統理論
        • 微觀系統
          • 個體最直接接觸的環境。
          • 家庭、學校、同儕團體、鄰里社區。
        • 中介系統
          • 微觀系統之間的連結與互動。
          • 家庭(微觀A)與學校(微觀B)之間的關係——親師合作的緊密程度會顯著影響學生的發展。
        • 外圍系統
          • 個體沒有直接參與,但會間接影響個體的環境。
          • 父母的工作環境(父母公司的加班文化會影響家庭生活品質)、社區的委員會決策等。
        • 宏觀系統
          • 最外層的、 總體 的文化、價值觀、法律、社會結構與意識形態。

  • 我們, 它與社會互動
    • 自我概念
      • 人類自我意識的建構, 是透過他人, 以及發現他人對自己和對我的概念而來
        • 初始的嬰兒, 認為自己是世界的中心, 
        • 從與他人互動, 理解他人也是獨立且各自的世界中心, 理解自我和他人自我
    • 自我與社會體系的關係
      • 當自我參與社會時, 獲得某個社會位置, 某個身分/角色
      • 這個現成的角色, 提供一條讓他人理解的最小阻力之路
    • 他人分類
      • 一般他人
        • 由社會體系中, 現成角色構築的存在
        • 以社會角色的方式和我互動
      • 重要他人
        • 特定, 且對我而言重要的人
        • 能以個人的身分和我互動, 傳遞資訊
    • 體系的自我
      • 自我扮演社會結構中的角色, 預測別人的反應, 依據期待進行選擇
      • 當自我缺乏區別自我和角色的認知, 會在無知中, 參與了社會體制的惡行
        • 僅依據最小阻力而行動, 也許會對其他人造成傷害
        • 以金剛經的角度來說, 著了相
    • 社會互動
      • 社會互動是由人們創造和維持一個特定現實感的方式所構成
        • 在教室內, 學生以扮演學生的形象, 老師扮演老師的形象, 完成一個學校的社會現實(社會真實)
          • 這包含學生的服裝, 行為, 和老師的互動方式等
        • 這些社會現實存在文化差異, 且不穩固
          • 不同文化習慣的社交距離不同
          • 排隊時, 當幾個人"不守規矩", 很容易形成社會現實的崩壞-- 眾人都不守規矩
      • 社會互動的最小阻力之路, 讓不平等有自我強化的傾向

  • 實踐社會學, 思索未來
    • 社會學提供一種跳脫個體的方式來看待世界的方式
      • 在生活中實踐, 即是嘗試去看穿日常現象背後的結構關係, 並依此進行預測, 尋找選擇, 和理解隱晦的利害關係.
    • 實例: 我愛你這句話真正代表什麼意義
      • 個人主義: 浪漫, 愛情
      • 社學學觀點: 語言不只可以陳述事實, 也可以做為行動的宣告
        • 表演性語言: 除了傳達意義, 亦具備承諾的行為
        • 表演性語言可以改變兩者之間的社會關係
          • 我退出, 我很抱歉, 我愛你都隱含背後的社會關係改變
      • 我愛你其實代表一種結盟的邀請意願
    • 實例:為什麼美國人不投票
      • 個人主義: 懶散, 冷漠
      • 社會學觀點: 贏者全拿的投票制度, 讓政府更願意去照顧佔大多數比例的既得利益者
        • 被忽略的族群, 不管怎麼投票都改變不了什麼, 因此降低投票意願
    • 實例:為什麼會有貧窮
      • 個人主義: 個體不努力或是缺乏機會
        • 提升基礎教育, 給予機會
      • 社會學的觀點:分配不均
        • 如果資源分配上, 注定讓最後20%的人群只能貧窮生活, 那怎麼階級流動, 都有20%的人受難
        • 直接進行再分配, 食物券, 生育補助等

2025年9月20日 星期六

你玩遊戲, 還是遊戲玩你

  • 遊戲化的興起
    • 遊戲的常見機制: 等級, 積分, 徽章, 排名和懲罰
      • 遊戲的最初目的是自我娛樂
      • 這些獎懲機制的目標是提高娛樂效果, 讓一切更有趣
    • 遊戲化:將普通的活動加入遊戲的特徵
      • 加入獎懲機制, 讓活動者有更明確的目標和架構
      • 以行為主義的觀點, 遊戲獎懲機制會正面和負面的去強化活動者, 使其去做我們要他們做的事情
    • 科技發展讓遊戲獎懲回饋更加即時
      • 分享的內容有多少人按讚
      • 個人有多少追隨者, 又認識多少大大
      • 在多少地方/活動中打卡
    • 行為主義過度簡化人類的行為和動機
      • 自我決定理論:除了外在的獎勵與懲罰, 人也會因為內心的愉悅去做事情
        • 自己能做決定的自主感
        • 自己做得到的勝任感
        • 與他人互動和連結的歸屬感
      • 好的遊戲設計, 會考量到這些要素
        • 大型MMO中公會的歸屬感
        • 模擬遊戲, 沙箱世界帶來的自主感
        • minecraft 一系帶來的勝任感
    • 通用遊戲化: 只加入遊戲獎懲機制的普通活動
      • 企圖以遊戲獎懲機制, 去大幅改變人類行為, 如減碳, 世界關懷 ,救助貧窮等, 但最後往往以失敗告終

  • 升級你的人生
    • 將現實生活的項目, 好比跑步, 健身, 技能學習等項目, 加上等級, 積分排名等機制
      • 利用人追求完美, 追求名次的心態去驅使行動
    • 正面的部分
      • 的確存在激勵效果, 是個很好的入門磚
      • 適當的導引可以低成本的接觸某些領域的訓練
    • 負面的部分
      • 娛樂性喧賓奪主, 降低整體訓練效益
      • 數字引發焦慮
        • 沒達成的成就, 積分排名引發競爭和焦慮
      • 指標過於簡化, 容易缺乏實務上的考量
        • 生病的時候還該健身嗎? 
        • bmi 越低越好嗎?
      • 效果往往誇大
        • 大腦鍛鍊遊戲比不上閱讀和出門散步對大腦的幫助
    • 該如何運用
      • 入門之後, 若是真的有興趣和幫助, 尋求更專業的教育訓練
        • 好比健身環大冒險以遊戲入門運動, 在習慣之後, 以自訂訓練方式來進行高效鍛鍊
      • 專注在遊戲機制的統計效果, 別分心在其獎懲上
        • 統計用以分析自己的訓練成效,
        • 不應該成為強迫自己的理由

  • 苦差事與懲罰
    • 企業使用遊戲化的機制來管理員工
      • 最常見的是uber類的趟次獎勵
    • 正面的部分
      • 新奇效益會有短暫的效果, 可以成為打破現有均衡的敲門磚
    • 負面的部分
      • 剝削加劇
        • 利用心理機制,誘使員工付出更多。
      • 風險轉嫁
        • 將薪資的一部分變成必須達標才能得到的獎金時, 員工替企業承擔了經營風險和責任
        • 好比下雨天的來客減少, 原本是企業該負擔的風險, 如果跟員工績效結合, 則員工承擔了一部分
      • 上有對策, 下有對策, 當量化項目成為指標, 那量化項目與真實脫節的情況會更加嚴重
        • 安全指標讓員工自己隱匿工傷.
    • 科技的進展提高了企業對員工的監控力道, 走向數位泰勒主義
      • 人被視為企業的資源, 被視為一種手段, 而不是目的

  • 把事情做好
    • 遊戲化時, 應當謹記遊戲有趣來自於過程, 而非結果
      • 人在遊戲過程中感到樂趣, 也會對結果有著內在的滿足感
      • 但是為了表達"我有多快樂", 內在滿足感轉換成可辨識的外在符號
        • 成為積分, 排名, 成就, 標籤
    • 從此觀點再度對待某項活動的遊戲化
      • 先思考, 有什麼科技可以幫我將這樣活動遊戲化?
        • 好比pokemon go 需要手機, gps, 簡易的AR
        • 散步的遊戲化也許只需要耳機, 操縱手機反而干擾活動本身
      • 讓適當的想像力加入原先活動, 豐富活動的過程
        • 如何將現實活動映射到遊戲中
        • RPG 永遠是好的題材
          • 將慢跑加入想像場景, 在殭屍末日跑步收集物資,
          • 獵人在草原跑步追蹤獵物, 時不時的加速挑戰來躲避陷阱等等

  • 遊戲的遊戲化
    • 原先好玩的遊戲,  加入徽章, 成就, 積分,  甚至是抽卡機制
    • 成就系統幫助玩家追蹤遊戲進度, 
      • 濫用之下, 成就系統成為玩家焦慮感的來源
        • 成就成為"我是個遊戲高手", "我玩過這遊戲"的外在符號象徵
    • 通行證, vip 等機制, 等於是讓遊戲樂趣商品化
      • 樂趣被視為一種可販賣可交易的資源
      • 無課玩家付出時間, 滿足課金玩家的遊戲樂趣
    • 在單機遊戲上, 為了拉長遊戲時間, 遊戲公司提供無意義的收集和農, 或是精心設計來吞噬時間的強制循環
      • 給玩家一個挑戰, 完成挑戰有獎勵, 然後又有更多挑戰, 巧妙且漫長的引發強迫性行為
      • 有始有終反而成為作繭自縛的美德
    • 抽卡機制
      • 抽卡的隨機性對大腦未發育完整的青少年是種毒藥

  • 華麗的賄賂
    • 政府機關的遊戲化
      • 精準的說, 科技提高了政府機關量化指標並追蹤統計的能力
      • 以此為基礎, 政府可以引用遊戲機制來引導公民行為
        • 將公民行為與公共資源掛鉤,透過獎懲機制進行社會工程
        • 社會信用評分制度: 當人民做了政府想要他做的事情, 獲得加分, 做了政府不想要他做的事情, 懲罰扣分, 而分數則成為使用公共資源的依據
    • 潛在的問題點
      • 指標量化的模糊空間
        • 負責量化的機構, 知道其量化帶來的可能影響, 由此擁有了主導他人命運的權力
        • 好比交通警察的現場裁量權
      • 誰來決定規則
        • 由誰來訂定分數加減的規則? 規則是否又具備通用性
        • 更糟糕的是, 訂定規則的人注定有著無上的權力
          • 加分選項可能是對政府有利的政治宣傳, 打壓的是公民反對的權力
      • 量化指標與現實的距離
        • 指標跟現實也許有正相關, 但是離群的個體並不適用於簡單的量化規則
        • 更甚者, 當人民為了達到指標而行動, 背後的真實目的反而被遺棄了
        • 當一個指標成為目標時,它就不再是一個好的指標。
          • 好比以唸書時間評鑑學生, 只會讓學生增加無意義的打卡念書時間

  • 我研究過了
    • 遊戲模擬現實, 而當人無法分清現實與模擬現實的時候, 會產生妄想與陰謀論
    • 遊戲提供人與模擬現實互動的空間
      • 可能是活動促銷的一部分, 另類實境遊戲
        • 好比愚人節時各商業網站的聯動
      • 也可能是論壇內, 社群自我強化的想像
        • 好比SCP
    • 當人投入越多時間和心力模擬現實互動, 越容易相信模擬現實是真的
      • 可得性偏誤讓人容易相信模擬現實的陰謀論
      • 個體因為參與了集體創作, 更有機會相信集體創作的真實性
    • 網路上有很多資訊, 但並不是萬能的
      • 社群群體力量的展現是容易吸睛的新聞, 而社群力量的失敗往往被人遺忘
      • 在匿名團體中, 過去的信譽並不主導一段論述的真實性基準, 更有可能的是話題性

  • 當世界是一場遊戲
    • 遊戲原本是種現實世界的簡化, 將有趣的元素淬鍊出來, 將過多的細節過濾, 留下好理解的系統
    • 當人們反過來以遊戲的觀點看待現實時, 是在對現實世界做出簡化
      • 無疑, 適當的簡化有助於理解和推敲
      • 過度的簡化, 甚至要求人以簡化的系統去行動, 會帶來矛盾與衝突
        • 當物理世界和簡化的系統不相容時, 帶來矛盾的結果
        • 當社會和簡化的系統不相容時, 會帶來利益的衝突
      • 簡化的系統喜歡純量, 但現實世界很複雜
        • LLM在理解字詞時用的可是巨大的向量
    • 將精心設計的遊戲機制, 套用在現實生活, 如行為主義般的操縱人
      • 常客計畫, 如航空公司的里程計畫, 促使人們消費
      • 券商將金融交易遊戲化, 吸引沒有足夠理財知識的群眾
      • 讚數/upvote 誘導吸睛而非有價值的內容分享

  • 恩寵寶庫
    • AR的發展無疑會讓現實遊戲化的範圍擴大
      • 無疑會有泡沫, 會有羊群效應
    • 當娛樂更加廉價, 有些人會願意從事地位低下, 低報酬的工作來換取充滿娛樂的生活
      • 當AI帶來更多生產力, 這狀況應該會加重
    • 書中將以遊戲化的角度來看待贖罪券, 有點槌子人的傾向
      • 這種建立一套抽象價值體系,透過設定規則來引導、甚至操縱群眾行為,並從中獲利的模式,並不是什麼新鮮事。它在人類歷史中早已存在,只是在數位時代,它變得更高效、更普及、更無孔不入

  • 不再卡關
    • 遊戲化是種改變行為的手段
      • 遊戲化仰賴外在誘因改變行為, 而非內在動機
      • 長期來說, 這比較難養成習慣
    • 留意遊戲化的目的, 是想讓那些人進行什麼行為
      • 國家, 企業在對人民和勞工進行遊戲化時, 存有道德疑慮
      • 應當保有不參加遊戲化的權利, 且其利益亦不受傷害
    • 作為玩家, 留意參與遊戲化的成本, 注意力還有潛在的行為改變
      • 是否因為需要湊點數而被強制消費了, 又因為沉沒成本逃不出來