豆腐中上, 對得起價格
雞肉算是好吃, 不過整體上沒有令人留下印象的點
蒜味很重的雞, 偏下酒菜
島袋食堂 穩定的好吃
竹鹽與豆腐的美妙邂逅
豬肉與蔬菜同蒸, 豬油拌入蔬菜的滋味相當可口
小菜普通, 大致上還不錯
- 錢的發明
- 錢的源頭
- 錢出現之前, 交易只能透過非正式的信用與債務.
- 以物易物的交易仰賴慾望的雙重巧合
- 非正式的信用只適用於彼此認識, 以家族關係為核心的小村莊,
- 生展指引和資源分配的權力下放
- 中央集權的社會不需要錢
- 統一管理缺乏效率, 創造了錢的需求, 衍生出能進行交易的環境
- 我們發明紙幣, 掀起經濟革命, 之後卻忘了所有發生過的事情
- 金屬貨幣的價值, 由製作原料保證,
- 宋朝紙幣發明, 引發經濟革命
- 前提是造紙術和印刷術
- 紙幣的價值來源於貴金屬
- 紙幣提高貨幣系統的效率
- 紙幣方便交易和儲存, 方便的交易讓稅收從實物變成貨幣
- 以貨幣為主的稅收, 讓人民有了更彈性的工作選擇
- 經濟可以進行更有效率的專業分工
- 無疑, 宋朝是當時世界上最富裕的國家
- 元朝沿用紙幣, 後期逐漸放棄紙幣和金屬的兌換保證
- 保證紙幣的價值的是蒙古帝國的權力
- 錢成為純粹抽象的東西, 匿名的信用
- 當你相信錢的價值, 也相信別人相信錢的價值, 那麼這錢便可成為交易與儲存工具
- 明朝放棄紙幣的使用, 走回金屬貨幣
- 謀殺, 小兒皇帝和發明資本主義
- 金匠如何重新發明了銀行
- 以金屬價值擔保的錢幣, 帶來劣幣驅除良幣的問題
- 歐洲紙幣的發展
- 最初如同中國, 先是有人(金匠)以收據做貴重金屬的擔保, 接著大眾開始習慣以收據做錢幣交易
- 金匠在此之上, 多了放款的業務
- 金匠以借貸的方式, 直接提供收據給借貸者
- 透過借貸, 一份存款變成兩分錢, 從此貨幣乘數作用發生, 大量的錢被創造出來
- 紙幣背後的擔保, 從貴金屬+金匠信用, 變成貴金屬+金匠信用+借貸者信用
- 如何靠機率致富
- 賭博遊戲間接促進了機率的發展
- 有了機率和統計工具, 人類對於未來的期望有更準確的預估
- 金融是一場時間旅行:股票市場的發明
- 金融的本質是時間旅行
- 儲蓄是把資源從現在挪到未來, 融資是把資源從未來挪回現在
- 規模化的商業和工業帶來資本的需求
- 經營方需要更多的資源進行前期投入, 以期在未來獲得回報
- 資本主義的概念:公司和股份, 協定了投資方和經營方的合作方式
- 投資方的臨時的變現需求, 創造股票交易, 也衍伸出各種交易形式
- 期貨,賣空, 選擇權等等
- 機率讓我們得以對時間和可能性定價
- 約翰.勞去印錢
- 貴金屬的產量和人類經濟成長速度不同
- 建立貨幣體系的基石是信任
- 初期是該貨幣與貴金屬的兌換關係
- 主權創造該貨幣的需求
- 接著人們開始習慣這貨幣, 建立信心
- 百萬富翁的誕生
- 以信用為基礎的體系, 當面對問題時, 超發信用是種短多長空的簡易選擇
- 以政府來說, 提高貨幣流通量
- 以企業來說, 增發股票
- 約翰勞在法國, 同時遇到了上述二者, 最終導致金融經濟和密西西比公司的泡沫化
- 政府印出大量的紙幣,讓市場上的錢變多、變便宜。
- 人們拿著這些廉價的錢,瘋狂湧入密西西比公司的股票。
- 股價飆漲,創造了巨大的帳面財富,刺激了更多投機需求。
- 這形成了一個失控的正回饋循環,直到泡沫的根基——也就是人們對密西西比公司未來盈利能力的信任——開始動搖,最終引發了擠兌和拋售的死亡螺旋。
- 更多的錢
- 每個人都可以有更多的錢
- 貨幣最終都會兌換到商品或是服務, 也就是整個社會的生產力
- 以生產力來說, 工業與科技的進步, 讓近代人類的生產力急遽成長
- 人類有更高的生產力等同人類有更多的錢, 平均每個人有更多的錢
- 但, 真的嗎?每個人都可以有更多的錢?
- 生產力上升, 往往意味著生產技術的效率增進
- 這往往意味著一些職位被更有效的方式取代了
- 盧德主義
- 現代的錢
- 金本位:愛的故事
- 貴金屬天然, 客觀且永恆, 且發行量不受政府控管
- 以貴金屬來儲存購買力時, 儲存需求會降低貴金屬的流通量
- 如果該貴金屬同時是種貨幣, 則是惡性循環的通貨緊縮
- 通縮下, 時間價值大增, 抑制投資和交易等經濟活動,
- 貨幣幻覺
- 人總是認為一塊錢是一塊錢, 而忽略不同時間的錢, 有著不同的購買力
- 金本位保障的是錢對黃金的購買力, 但沒有考慮到錢對其他事物的購買力
- 別只是叫他中央銀行
- 分散的起點
- 美國建國時對中央集權根深蒂固的不信任,導致長期沒有中央銀行
- 現實的壓力
- 南北戰爭和經濟發展的需求,迫使政治權力走向集中, 體現在貨幣的統一
- 最終誕生的 Fed,「去中心化的中央銀行」。
- 權力分散在全國 12 個地區的準備銀行,其理事會結構也試圖在政治任命(總統)和銀行專業之間取得平衡。
- 貨幣已死, 貨幣長存
- 金本位下貨幣的儲存和交易能力
- 黃金的兌換保證, 維護財富儲存能力
- 黃金到紙鈔, 紙鈔到銀行存款, 這兩階段的乘數效應, 擴大整體貨幣供給,
- 主管機關調控貨幣的流通交易能力
- 經濟增長的速度超過黃金生產的速度, 迫使乘數效應擴大
- 大的貨幣乘數意味貨幣的信用價值越高, 儲存財富時. 人們篇好選擇不需要信用的儲存體, 黃金
- 為了抑止需求, 主管機關必須提高利率, 增加儲存貨幣的吸引力
- 聯準會的兩難的絕境
- 拯救經濟:需要降息、印鈔,向市場注入流動性。
- 拯救貨幣:需要升息,吸引黃金,維持美元的黃金價值。
- 聯準會選擇後者, 這導致美國的大蕭條
- 羅斯福對抗大蕭條的方式
- 禁止人民持有黃金, 毀滅黃金的財富儲存能力
- 強迫美國人民從對「金屬」的信任,轉向對「美國政府和整個經濟體系」的信任
- 二十一世紀的錢
- 房間裡的兩個傢伙發明出一種新的錢
- 現代貨幣缺乏財富儲存能力
- 因時間的財富損失由利率來補充, 但是並非所有數量和存放時間的貨幣都有適當的利率補償
- 有利率補貼, 同時又交易方便的需求, 創造了貨幣市場基金
- 貨幣市場基金
- 客戶投資, 基金將錢放於銀行存款, 政府債券等超安全的項
- 提供低利率, 流動性好, 且帳面永不虧損的基金
- 帳面永不虧損讓貨幣市場基金被視為現金, 可以直接用以交易
- 模糊了「投資」與「存款」的界線
- 貨幣市場基金規模擴張
- 所有金融創新,在成功後開始追求更高的利潤
- 貨幣市場基金逐漸偏離了最初的「超安全」原則,開始承擔隱性風險
- 先是開始借錢給安全穩健的企業 (商業票據),
- 然後是把錢借給有擔保但是不夠健全的企業(資產擔保商業本票)
- 收投資人的錢, 借給商業機構, 且這些投資被當作約當現金, 這實際是銀行業務, 因而稱為影子銀行
- 任何一小部分的信用風險, 都讓市場進入惡性循環的擠兌
- 2008, 當底層資產(雷曼兄弟的商業票據)的信用一崩潰,「它其實不是現金」這個被遺忘的真相就浮現了,引發了與歷史上所有銀行擠兌如出一轍的恐慌
- 最終是政府做最後擔保, 那些商業票據也成為了受政府保障的錢
- 歐元簡史
- 一群人因為各種不同理由, 形成國家, 構成政府, 願意用群體的角度去思考利益
- 非金本位時代, 國家之間的貨幣比例, 會因為兩國之間經濟和生產力的變化而調整
- 歐元讓不同國家, 使用同一種貨幣, 降低個別國家對貨幣的控制力,
- 在美國,如果加州經濟繁榮,而密西西比州陷入衰退,聯邦政府會自動地透過稅收和社會福利,將資源從加州轉移到密西西比州。
- 歐元區,德國並沒有一個常態性的、大規模的機制,可以自動將其財政盈餘轉移去補貼希臘的赤字。
- 2012 年的危機,實際上是ECB被迫用貨幣政策的手段,去代行了一部分財政聯盟的功能
- ECB願意為政府債務買單, 變相讓政府還是擁有印製錢的權力
- 激進的數位現金之夢
- 以政府信用為主的貨幣, 加上數位化的金融, 帶來的是低匿名性的貨幣
- 基於匿名性的需求, 基於加密理論的加密貨幣誕生了
- 區塊鍊讓交易的信用從主權機關轉移至全體
- A給B一筆錢, 最早是實體物質的轉移, 然後是銀行內帳戶數字的轉移, 然後是區塊鍊上受承認的帳本
- 換言之, 以數學達成的大眾信用.
- BTC
- 有數量上限, 交易速度就慢
- 長期來看注定會通縮, 使儲存價值大於交易價值
- ETH
- 沒有數量上限, 交易速度快, 額外應用較多
- 交易時會有貨幣被銷毀, 交易越頻繁, 貨幣總量有可能下降
- 長期來看, 應該是輕微通膨
- 錢的未來
- 貨幣演進的方向: 數位化, 低實體化
- 政府偏好能完全控制的貨幣, 低匿名性, 難以實體儲存
- 銀行的地位
- 貨幣體系中, 銀行和中央銀行有著巨大的權力, 這是否會被政府剝奪?
- 信用注定會擴張 - 現代貨幣理論
- 主張政府可以無視貨幣的不斷印錢, 只要經濟體可以將新發的錢轉成新的商品和服務, 而通膨的部分用稅務去控制.
- 國家先支出,再收稅
- 政府不是先收稅再花錢,而是先透過支出將貨幣「創造」出來,注入經濟體系。
- 稅收驅動需求
- 人民之所以需要這些政府創造出來的「錢」,最根本的原因是他們必須用它來繳稅。
- 為了獲得繳稅的憑證,人民就必須為政府工作,或是在市場上提供商品和服務來換取這種憑證。
- 這類似不需要貨幣的中央集權社會, 貨幣變成國民必須靠勞動賺取的"稅捐券"
- 森林, 樹群, 還有那件事
- 社會學: 跳脫以個人主義去看待社會的方式
- 以社會關係, 而非個人特質去解釋事件
- 勞工處境不好, 並不是因為企業家貪婪, 或是勞工個體懶散, 而是社會關係構成勞工容易被剝削的環境
- 以醫院作比喻, 社會學找的並不是治療眼前病人的妙方, 而是去強化公共衛生
- 人與人之間的關係合作構成了社會
- 人們參與著比自身大一點的社會體系, 該體系又參與比該體系更大一點的社會體系
- 家庭, 社區, 公司乃至國家,逐步擴大的社會體系
- 社會位置
- 個人參與社會體系時, 佔據體系中的位置
- 個人不等同於其社會位置
- 社會體系的規則, 影響參與者的想法, 感受和行為
- 形成讓參與者遵守規則的推力, 或說是最小阻力之路
- 這個「推力」不一定是一種強迫性的命令,更多時候,它是一種「照著做最省事、最不會被找麻煩」的預設路徑。
- 不同社會體系對個體不同方向的推力, 造成角色衝突
- 個人價值觀亦會讓個體反抗社會體系的推力
- 社會學不以個人主義, 而是基於社會關係解讀現象
- 有助於減低防衛傾向, 避免將不公不義的指控訴諸個體
- 個人主義式的解讀, 有助於個體的處境, 但很難擴大至社會
- 個體可能有強烈的動機去改變自己, 從而更換了社會位置, 但對整個社會體系而言, 沒有太大的改變
- 從體系去解讀, 去尋求解法, 才能更有效的解決社會體系的問題
- 文化 - 符號, 觀念和生活的種種
- 人藉由觀念來理解世界
- 以感官接受外界刺激, 以觀念賦予這些刺激意義
- 最常見的觀念是語言中的詞彙
- 意義受個人價值觀和文化的影響
- 如見黑貓
- 先是眼睛的感官刺激, 以黑色的貓的觀念去賦予刺激意義
- 黑貓在不同文化有不同的意涵, 所以觀看者可能覺得幸運或是不詳
- 社會文化中的符號, 建構並形塑人類對各種事物的看法
- 詞彙是一種符號, 數字是一種符號, 捕捉某種事物的觀念皆是種符號
- 符號讓人得以將注意力集中在事物上, 並得以描述不經由感官刺激的事物
- 文化的目的, 是定義並辨識真假
- 這些"真實"會隨著時間, 與不同文化而變動
- 這邊的真實並不是邏輯或科學上的真, 而偏向是文化公認的想像
- 當文化定義某些是真的, 不管實際上是真的還是假的, 都有真實的效果
- 個人認為這邊有點缺陷, 太過矛盾的假很難被定義成真
- 人類從自身與感官刺激的經驗, 歸納並得到較為基礎的觀念
- 好比從物體在空間中疊加的多次經驗, 得到加法和歸納的觀念
- 我在盤子中放一顆蘋果, 再放一顆蘋果, 盤子裡有兩顆蘋果
- 我在盤子中放兩顆蘋果, 再放一顆蘋果, 盤子裡有三顆蘋果
- 由上述能獲得加法的觀念, 還有歸納奏效的觀念
- 一些文化中顯而易見的真實, 不一定經得起推敲
- 文化賦予事物價值
- 價值影響人類的選擇和先後排序
- 如同真實, 價值也隨著時間, 與不同文化而變動
- 價值規劃出一條阻力最小的路, 教導人們怎麼參與群體協作
- 被社會文化強力認可, 而帶了獎勵與懲罰的價值, 形成規範
- 從功能學派的觀點, 規範包含群體中個體對彼此的期望, 使合作成為可能
- 另一方面, 共同遵守的規範與道德, 讓個體產生集體感與歸屬感
- 文化指引人們如何理解真實, 如何思考和行動
- 人有生物性的本能或情感, 但這些原始情感本身是模糊的
- 「文化」提供了劇本,告訴我們該在何時、對何人、用何種方式去感受和表達這些情感。
- 生物天性:「我們 vs 他們」的群體認同感。
- 文化劇本:定義了誰是「他們」(不同xx的人)。
- 社會態度:產生了種族主義、恐同心理或民族主義。
- 物質文化
- 人類有著改造物質文化的能力, 物質文化的變化影響社會生活
- 印刷術的發明, 網路的出現, 都帶來截然不同的社會型態
- 近代諸多物質文化的改變, 都導向更強的社會控制
- 大型資本的出現, 更具傳播力的媒體, 更聰明的社群演算法
- 社會控制最強的一點, 是在讓人不去想什麼
- 當資本主義的邏輯、消費主義的價值觀變得像空氣一樣無所不在時,人們就不會去思考「除了這種生活方式,還有沒有別的可能?」,而只會在現有框架內煩惱
- 社會生活的結構
- 結構:人與人, 人與體系, 體系與體系之間的社會關係
- 社會生活中各種社會關係是如何安排
- 家庭是如何將個別的人連結
- 學生如何跟學校連結
- 國家與國家之間是如何競爭與合作
- 不同結構有不同特徵, 不同特徵導致不同結果
- 社會體系中各種資源如何分配
- 人與體系的關係, 即是一個人的身分地位
- 以總統的位置參與國家, 以教師的位置參與學校
- 身分和佔據身分的個人, 在行為與選擇上有所差異
- 一個身分在其社會體系結構下, 有著其特有的利益與責任
- 這往往會超過個人的價值喜好, "換位置就換了腦袋"
- 社會位置提供了角色印象
- 我們可以透過社會位置理解其他人, 一個老師應當是如何, 一個總統應當是如何
- 對個體而言, 最小阻力便是去扮演好自己的角色
- 人同時處與多個體系的不同位置
- 有些位置是種選擇(工作), 有些是種義務(家族關係), 有些短暫(一場演唱會的觀眾)
- 個體在不同體系的位置可能帶來選擇上的衝突, 而不同個體在不同社會體下的不同關係也會帶來衝突
- 個人與結構
- 在探討個體現象時, 社會學注重該個體在社會結構中的關係
- 如果一個現象頻繁發生在某個社會位置上, 也許是社會體系造就這個現象, 而非個體特質
- 如低婚育率, 也許是社會彩禮文化下, 男性自然而然的最小阻力路線
- 如犯罪率高
- 主因是是窮人與富人之間的貧富差距, 缺乏平等的競爭, 社會文化對財富價值的宣揚, 而非個體的貧窮
- 窮人缺乏合法的方式, 去獲得那些社會文化告訴他們的必需之物, 所以選擇從其他已經擁有的人那去搶奪.
- 資源分配
- 資源是如何被分配? 造就怎樣的不平等? 而這些不平等是怎麼被正當化和維繫
- 不平等的基礎是什麼? 社會階級/性別/種族/年齡
- 不平等的核心是權力的分配
- 權力是一種不管對方是否同意, 權力擁有者都能控制事件, 資源與人們的能力
- 體系與體系
- 體系會更大一點的體系互動
- 以家庭與經濟的發展為例
- 工業資本主義, 使家庭失去了勞動單位的角色
- 生產工作從家庭轉移至工廠
- 從莊園式, 偏向自給自足的模式, 走向男主外, 女主內的模式
- 男性地位提升, 因為掌握工作和賺錢的能力
- 女性地位下降, 因為其業務被限縮在家庭維護
- 小孩失去家庭內工作, 開始向同儕尋求歸屬與價值感, 讓青少年文化興起
- 當資本主要要求更多勞動, 連女性也必須工作時
- 社會文化價值的改變會帶動權力分配結構的改變
- 好比近年左派的DEI, 到右派的川普關稅
- 一般而言, 文化在碰到利益衝突, 或是碰到價值衝突時有機會改變
- 人口與人類生態學 - 人類, 空間, 場域
- 社會生活現實的物質狀態有著緊密關係
- 社會人口數量的影響
- 只有五個學生的班級和50個學生的班級, 其表現的班級文化不同
- 五個人的班級可能彼此更親密, 但是可能有著更高的學習壓力
- 空間, 地域不同的影響
- 在人口密集的大城市成長的小孩, 因為物質限制而沒有私人房間, 而對隱私有不同看法
- 空間從來都不是中立的
- 辦公室的格局設計、城市裡高級社區的圍牆、公園長椅中間的扶手,這些物質安排都體現了特定的權力關係與社會價值觀,並引導著人們的行為
- 當物質環境改變, 文化亦會改變
- 物質的改變可能是自然的, 也可能是文化的自身反饋
- 社會對不同改變有不同的價值判斷
- 好比人類喜歡宜居的生活環境--能讓人活得更久的環境
- 社會文化隨時間變化
- 人類生產方式的改變, 徹底改變了社會文化
- 漁獵採集到農耕畜牧, 人類有了累積財富的能力, 也強化了控制土地的慾望
- 生產模式到了工業機械生產, 人類需要更大規模的合作, 需要更複雜的勞力分工, 金融和資本等純粹抽象概念順勢而生
- 當人們從事相似的工作,擁有共同的價值觀,社會的凝聚力來自於「同質性」。
- 當勞動分工極度精細,每個人都像一個複雜生物體中的不同器官,各自負責專門的領域。社會的凝聚力恰恰來自於這種「異質性」——因為我們無法獨自生存,所以必須互相依賴
- 人口與社會生活
- 人口數量和組成的變化, 顯示社會的某個面向
- 人口在成長或是減少, 新人口來自出生或是移民, 不同人群的出生/死亡統計數字上的差異
- 平均壽命的提高:反映了公共衛生、營養與醫療的進步。
- 生育率的下降:可能反映了女性教育程度提升、經濟壓力增大、個人主義價值觀興起等多重文化與結構因素。
- 特定族群較高的死亡率:可能揭示了醫療資源分配不均、系統性歧視等深刻的社會不平等問題。
- 人類生態學的視角
- 社會生態系統理論
- 微觀系統
- 個體最直接接觸的環境。
- 家庭、學校、同儕團體、鄰里社區。
- 中介系統
- 微觀系統之間的連結與互動。
- 家庭(微觀A)與學校(微觀B)之間的關係——親師合作的緊密程度會顯著影響學生的發展。
- 外圍系統
- 個體沒有直接參與,但會間接影響個體的環境。
- 父母的工作環境(父母公司的加班文化會影響家庭生活品質)、社區的委員會決策等。
- 宏觀系統
- 最外層的、 總體 的文化、價值觀、法律、社會結構與意識形態。
- 我們, 它與社會互動
- 自我概念
- 人類自我意識的建構, 是透過他人, 以及發現他人對自己和對我的概念而來
- 初始的嬰兒, 認為自己是世界的中心,
- 從與他人互動, 理解他人也是獨立且各自的世界中心, 理解自我和他人自我
- 自我與社會體系的關係
- 當自我參與社會時, 獲得某個社會位置, 某個身分/角色
- 這個現成的角色, 提供一條讓他人理解的最小阻力之路
- 他人分類
- 一般他人
- 由社會體系中, 現成角色構築的存在
- 以社會角色的方式和我互動
- 重要他人
- 特定, 且對我而言重要的人
- 能以個人的身分和我互動, 傳遞資訊
- 體系的自我
- 自我扮演社會結構中的角色, 預測別人的反應, 依據期待進行選擇
- 當自我缺乏區別自我和角色的認知, 會在無知中, 參與了社會體制的惡行
- 僅依據最小阻力而行動, 也許會對其他人造成傷害
- 以金剛經的角度來說, 著了相
- 社會互動
- 社會互動是由人們創造和維持一個特定現實感的方式所構成
- 在教室內, 學生以扮演學生的形象, 老師扮演老師的形象, 完成一個學校的社會現實(社會真實)
- 這些社會現實存在文化差異, 且不穩固
- 不同文化習慣的社交距離不同
- 排隊時, 當幾個人"不守規矩", 很容易形成社會現實的崩壞-- 眾人都不守規矩
- 社會互動的最小阻力之路, 讓不平等有自我強化的傾向
- 實踐社會學, 思索未來
- 社會學提供一種跳脫個體的方式來看待世界的方式
- 在生活中實踐, 即是嘗試去看穿日常現象背後的結構關係, 並依此進行預測, 尋找選擇, 和理解隱晦的利害關係.
- 實例: 我愛你這句話真正代表什麼意義
- 個人主義: 浪漫, 愛情
- 社學學觀點: 語言不只可以陳述事實, 也可以做為行動的宣告
- 表演性語言: 除了傳達意義, 亦具備承諾的行為
- 表演性語言可以改變兩者之間的社會關係
- 我退出, 我很抱歉, 我愛你都隱含背後的社會關係改變
- 我愛你其實代表一種結盟的邀請意願
- 實例:為什麼美國人不投票
- 個人主義: 懶散, 冷漠
- 社會學觀點: 贏者全拿的投票制度, 讓政府更願意去照顧佔大多數比例的既得利益者
- 被忽略的族群, 不管怎麼投票都改變不了什麼, 因此降低投票意願
- 實例:為什麼會有貧窮
- 個人主義: 個體不努力或是缺乏機會
- 社會學的觀點:分配不均
- 如果資源分配上, 注定讓最後20%的人群只能貧窮生活, 那怎麼階級流動, 都有20%的人受難
- 直接進行再分配, 食物券, 生育補助等
- 遊戲化的興起
- 遊戲的常見機制: 等級, 積分, 徽章, 排名和懲罰
- 遊戲的最初目的是自我娛樂
- 這些獎懲機制的目標是提高娛樂效果, 讓一切更有趣
- 遊戲化:將普通的活動加入遊戲的特徵
- 加入獎懲機制, 讓活動者有更明確的目標和架構
- 以行為主義的觀點, 遊戲獎懲機制會正面和負面的去強化活動者, 使其去做我們要他們做的事情
- 科技發展讓遊戲獎懲回饋更加即時
- 分享的內容有多少人按讚
- 個人有多少追隨者, 又認識多少大大
- 在多少地方/活動中打卡
- 行為主義過度簡化人類的行為和動機
- 自我決定理論:除了外在的獎勵與懲罰, 人也會因為內心的愉悅去做事情
- 自己能做決定的自主感
- 自己做得到的勝任感
- 與他人互動和連結的歸屬感
- 好的遊戲設計, 會考量到這些要素
- 大型MMO中公會的歸屬感
- 模擬遊戲, 沙箱世界帶來的自主感
- minecraft 一系帶來的勝任感
- 通用遊戲化: 只加入遊戲獎懲機制的普通活動
- 企圖以遊戲獎懲機制, 去大幅改變人類行為, 如減碳, 世界關懷 ,救助貧窮等, 但最後往往以失敗告終
- 升級你的人生
- 將現實生活的項目, 好比跑步, 健身, 技能學習等項目, 加上等級, 積分排名等機制
- 正面的部分
- 的確存在激勵效果, 是個很好的入門磚
- 適當的導引可以低成本的接觸某些領域的訓練
- 負面的部分
- 娛樂性喧賓奪主, 降低整體訓練效益
- 數字引發焦慮
- 指標過於簡化, 容易缺乏實務上的考量
- 效果往往誇大
- 該如何運用
- 入門之後, 若是真的有興趣和幫助, 尋求更專業的教育訓練
- 好比健身環大冒險以遊戲入門運動, 在習慣之後, 以自訂訓練方式來進行高效鍛鍊
- 專注在遊戲機制的統計效果, 別分心在其獎懲上
- 統計用以分析自己的訓練成效,
- 不應該成為強迫自己的理由
- 苦差事與懲罰
- 企業使用遊戲化的機制來管理員工
- 正面的部分
- 新奇效益會有短暫的效果, 可以成為打破現有均衡的敲門磚
- 負面的部分
- 剝削加劇
- 風險轉嫁
- 將薪資的一部分變成必須達標才能得到的獎金時, 員工替企業承擔了經營風險和責任
- 好比下雨天的來客減少, 原本是企業該負擔的風險, 如果跟員工績效結合, 則員工承擔了一部分
- 上有對策, 下有對策, 當量化項目成為指標, 那量化項目與真實脫節的情況會更加嚴重
- 科技的進展提高了企業對員工的監控力道, 走向數位泰勒主義
- 人被視為企業的資源, 被視為一種手段, 而不是目的
- 把事情做好
- 遊戲化時, 應當謹記遊戲有趣來自於過程, 而非結果
- 人在遊戲過程中感到樂趣, 也會對結果有著內在的滿足感
- 但是為了表達"我有多快樂", 內在滿足感轉換成可辨識的外在符號
- 從此觀點再度對待某項活動的遊戲化
- 先思考, 有什麼科技可以幫我將這樣活動遊戲化?
- 好比pokemon go 需要手機, gps, 簡易的AR
- 散步的遊戲化也許只需要耳機, 操縱手機反而干擾活動本身
- 讓適當的想像力加入原先活動, 豐富活動的過程
- 如何將現實活動映射到遊戲中
- RPG 永遠是好的題材
- 將慢跑加入想像場景, 在殭屍末日跑步收集物資,
- 獵人在草原跑步追蹤獵物, 時不時的加速挑戰來躲避陷阱等等
- 遊戲的遊戲化
- 原先好玩的遊戲, 加入徽章, 成就, 積分, 甚至是抽卡機制
- 成就系統幫助玩家追蹤遊戲進度,
- 濫用之下, 成就系統成為玩家焦慮感的來源
- 成就成為"我是個遊戲高手", "我玩過這遊戲"的外在符號象徵
- 通行證, vip 等機制, 等於是讓遊戲樂趣商品化
- 樂趣被視為一種可販賣可交易的資源
- 無課玩家付出時間, 滿足課金玩家的遊戲樂趣
- 在單機遊戲上, 為了拉長遊戲時間, 遊戲公司提供無意義的收集和農, 或是精心設計來吞噬時間的強制循環
- 給玩家一個挑戰, 完成挑戰有獎勵, 然後又有更多挑戰, 巧妙且漫長的引發強迫性行為
- 有始有終反而成為作繭自縛的美德
- 抽卡機制
- 華麗的賄賂
- 政府機關的遊戲化
- 精準的說, 科技提高了政府機關量化指標並追蹤統計的能力
- 以此為基礎, 政府可以引用遊戲機制來引導公民行為
- 將公民行為與公共資源掛鉤,透過獎懲機制進行社會工程
- 社會信用評分制度: 當人民做了政府想要他做的事情, 獲得加分, 做了政府不想要他做的事情, 懲罰扣分, 而分數則成為使用公共資源的依據
- 潛在的問題點
- 指標量化的模糊空間
- 負責量化的機構, 知道其量化帶來的可能影響, 由此擁有了主導他人命運的權力
- 好比交通警察的現場裁量權
- 誰來決定規則
- 由誰來訂定分數加減的規則? 規則是否又具備通用性
- 更糟糕的是, 訂定規則的人注定有著無上的權力
- 加分選項可能是對政府有利的政治宣傳, 打壓的是公民反對的權力
- 量化指標與現實的距離
- 指標跟現實也許有正相關, 但是離群的個體並不適用於簡單的量化規則
- 更甚者, 當人民為了達到指標而行動, 背後的真實目的反而被遺棄了
- 當一個指標成為目標時,它就不再是一個好的指標。
- 好比以唸書時間評鑑學生, 只會讓學生增加無意義的打卡念書時間
- 我研究過了
- 遊戲模擬現實, 而當人無法分清現實與模擬現實的時候, 會產生妄想與陰謀論
- 遊戲提供人與模擬現實互動的空間
- 可能是活動促銷的一部分, 另類實境遊戲
- 也可能是論壇內, 社群自我強化的想像
- 當人投入越多時間和心力模擬現實互動, 越容易相信模擬現實是真的
- 可得性偏誤讓人容易相信模擬現實的陰謀論
- 個體因為參與了集體創作, 更有機會相信集體創作的真實性
- 網路上有很多資訊, 但並不是萬能的
- 社群群體力量的展現是容易吸睛的新聞, 而社群力量的失敗往往被人遺忘
- 在匿名團體中, 過去的信譽並不主導一段論述的真實性基準, 更有可能的是話題性
- 當世界是一場遊戲
- 遊戲原本是種現實世界的簡化, 將有趣的元素淬鍊出來, 將過多的細節過濾, 留下好理解的系統
- 當人們反過來以遊戲的觀點看待現實時, 是在對現實世界做出簡化
- 無疑, 適當的簡化有助於理解和推敲
- 過度的簡化, 甚至要求人以簡化的系統去行動, 會帶來矛盾與衝突
- 當物理世界和簡化的系統不相容時, 帶來矛盾的結果
- 當社會和簡化的系統不相容時, 會帶來利益的衝突
- 簡化的系統喜歡純量, 但現實世界很複雜
- 將精心設計的遊戲機制, 套用在現實生活, 如行為主義般的操縱人
- 常客計畫, 如航空公司的里程計畫, 促使人們消費
- 券商將金融交易遊戲化, 吸引沒有足夠理財知識的群眾
- 讚數/upvote 誘導吸睛而非有價值的內容分享
- 恩寵寶庫
- AR的發展無疑會讓現實遊戲化的範圍擴大
- 當娛樂更加廉價, 有些人會願意從事地位低下, 低報酬的工作來換取充滿娛樂的生活
- 書中將以遊戲化的角度來看待贖罪券, 有點槌子人的傾向
- 這種建立一套抽象價值體系,透過設定規則來引導、甚至操縱群眾行為,並從中獲利的模式,並不是什麼新鮮事。它在人類歷史中早已存在,只是在數位時代,它變得更高效、更普及、更無孔不入
- 不再卡關
- 遊戲化是種改變行為的手段
- 遊戲化仰賴外在誘因改變行為, 而非內在動機
- 長期來說, 這比較難養成習慣
- 留意遊戲化的目的, 是想讓那些人進行什麼行為
- 國家, 企業在對人民和勞工進行遊戲化時, 存有道德疑慮
- 應當保有不參加遊戲化的權利, 且其利益亦不受傷害
- 作為玩家, 留意參與遊戲化的成本, 注意力還有潛在的行為改變
- 是否因為需要湊點數而被強制消費了, 又因為沉沒成本逃不出來